Nonagon Quest – “mistério a baixa resolução”!

Depois de uma contextualização académica do nosso último projeto, fica aqui o prometido de um post mais técnico sobre o seu desenvolvimento e as dores de parto sentidas, e também a celebrar o fim de 2017 que ficou marcado pelo desenvolvimento do Nonagon Quest.

Alguém deixou um caixote na entrada do Nonagon. Por fora só tinha uma seta apontada para baixo que dizia “este lado para cima”! -“ Olha…é um Robô!”, disse alguém, -“Há-de ser útil!”, disse outro, “- Alguém tem trocos para o Café?” , ouviu-se ao fundo.Mas ninguém suspeitava do que ai vinha!!

Em Nonagon Quest, o jogador controla um roboteen de nome ON, modelo CER-9 numa série de mistérios e fenômenos, que não são assim tão estranhos quanto isso.

 

 

O Nonagon Quest, trouxe uma bagagem considerável: 8 meses de desenvolvimento, 12 colaboradores envolvidos da parte da Cereal Games, a gestão da colaboração de outras start ups presentes no parque, assim como a gestão das expectativas das restantes empresas do parque, como da própria direção do Nonagon.

Logotipo do jogo. Utilizando a forma do logo do Nonagon, criamos um escudo de         batalha por ser um elemento típico de RPG

Não foi a primeira vez (nem certamente será a última) que também idealizamos e fizemos a componente física do projeto, mas como se o projeto já não fosse complexo o suficiente, a parte da estrutura também teve a sua complexidade a vários níveis. E foi literalmente até às ultimas para ficar resolvido ( cof cof  dia antes)!

“Preciso de um ácido acetilsalicílico”

Mas pronto. Começando do inicio, e partindo do principio que já leram o post anterior sobre o Nonagon Quest, passo a explicar alguns pontos importantes e algumas dores.

A primeira foi o sistema Dual Screen. Inspirado na portátil da Nintendo – Nintendo DS, revelou-se um dor de cabeça enorme porque a utilização dos 2 ecrãs tinha de fazer sentido. Não queríamos de todo ter a informação em duplicado, como também não queríamos que o ecrã de interação canibalizasse as atenções do utilizador. O primeiro grande período de “desenho de experiência” relacionado com o jogo prendesse exatamente com esta questão. Havia o primeiro problema de excesso de informação. No sentido de melhorar esta experiência, fruto da colaboração com as restantes start ups, as análises e inputs por parte do Rui Almeida da Custom Project revelaram-se extremamente úteis no polimento do jogo.

Em termos práticos, transferimos para o ecrã inferior apenas o sistema de navegação do jogo, isto é, o mapa. No mesmo mapa aparecia nos devidos espaços os logotipos das empresas. Esse mapa não tinha detalhes nenhuns. Continha apenas os corredores e paredes exteriores dos espaços. Tudo em escala de cinzas para diferenciar o corredor dos espaços empresariais, inclusive do espaço selecionado. A única exceção de cor: o elevador e as medalhas de quest.

Ecrã Touch: Mapa do 2ºpiso.

Também podemos ver o trajeto selecionado a vermelho, assim como os thumbnails de NPC’s (non-playable characters)  nas proximidades do robô. Uma vez que estas são situações momentâneas, não saturam o interface de cor (até porque os NPC’s estão distribuídos, logo dificilmente aparecem vários no ecrã).

Já o elevador, à exceção de cor, tem uma pequena animação: um ligeiro call to action, para lembrar o jogador que é ali que ele consegue aceder à lista de empresas e consequentemente aos outros pisos.

Menu do Elevador! Há uma animação a sugerir a mudança de piso.

 

Interação com os NPC’s é feita no ecrã de baixo (aliás, como disse, toda a interação é feita no ecrã de baixo, mas não foram poucas as vezes que nos sentimos tentados em interagir com o ecrã de cima- a outra dor de cabeça…mas já lá vamos). Ao clicar no thumbnail do NPC abre o menu de interação: Falar ou Agir! A 3ª opção Andar, permite abandonar esse menu. O objetivo foi o de dar o sentido de “continuar a andar, e não interagir”. O mais correto até seria um “Sair“, mas não optamos por dois razões: uma estética- para manter a iconografia de partes do corpo (boca, mão e pé);a outra interpretação- o sair remete para “porta”, e uma vez que estamos dentro de um edifício poderia passar a mensagem errada. Mas lá está, esta foi decididamente uma decisão de design. Havias outras, mas tendo em conta as condicionantes todas ficamos por esta.

Diálogo com um personagem: em cima no ecrã de visualização; em baixo no ecrã de interação.

 

Voltando à segunda dor de cabeça: criar um ecrã superior  tátil tornava-se insuportável no orçamento. Mas que tinha resolvido muitas questões mais fáceis, lá isso tinha. Mas como se costuma dizer: “a necessidade aguça o engenho”, e remetendo as caixas de diálogo para o ecrã superior forçava o jogador a focar-se nesse ecrã. O mesmo para as descrições das empresas. Para tal, optámos por dedicar uma área do ecrã para a leitura desta informação. O tamanho da área foi definido pelo tamanho dos textos e tamanho da fonte que permitia ter uma boa leitura entre 1 a 2 metros. Esta mesma área, transforma-se no Quest log durante a realização das quests, uma vez que o jogador não tem controlador convencional e desse modo não pode aceder às quests no formato tradicional dos RPG’s.

Exemplo de descrição das empresas. Falando com as pessoas também tem informação adicional sobre o seu local de trabalho.

 

No canto inferior direito tem o inventário do jogo. Recordando a 2ª dor de cabeça, não havendo interação no ecrã superior, a melhor forma encontrada foi a “utilização automática” de itens, ou seja, este sai automaticamente do inventário assim que o jogador chegue ao local da sua utilização. Também é ai que o jogador consegue ver quantas quests já realizou e quantas estão em falta.

No lado esquerdo podemos ver o Quest Log: a verde o que já foi feito, a vermelho o próximo passo. No canto inferior esquerdo: item no inventário e medalhas de quests já completadas.

 

A 3ª dor de cabeça, vendo bem não é tanto uma dor de cabeça, é mais uma dor de coração: as quests em si. Desenhadas inicialmente com mais algumas profundidade, tivemos de abandonar o nosso lado gamer e não esquecer o propósito sério do Nonagon Quest. A realidade é que regra geral, o público alvo do jogo não só dispõe de pouco tempo para interação com o jogo, como não possui experiência e conhecimento de como funciona um RPG.

Assim, todas as quests acabaram por ficar muito straightforward, de forma a iniciar imediatamente o jogador na acção e curtas, não ultrapassando os 5 minutos em média.

No entanto ao longo das 7 quests, o jogador percorre todos os pisos, contacta com todas as empresas, fala com toda a equipa do Nonagon e ficar a par de algumas das dinâmicas do dia a dia do parque.

Após algum tempo de inatividade o jogo entra em suspensão e volta tudo à estaca zero, para que o próximo jogador possa ter uma experiência inteira e não apanhar a história a meio.

Humor, Referências Culturais e Galinhas!

Como de costume, em jogo da Cereal Games tem de haver aquele apontamento mais humorístico.

Algumas conversas dos NPC’s fazem mais sentido dentro do universo do Nonagon, acaba por ser quase “private jokes” mas que raio, vendo bem o jogo também é para a malta que aqui trabalha descontrair um pouco! Mesmo assim, devido ao contexto, o jogador consegue perceber alguns traços mais humanos sobre os personagens: desde os seus hobbies às suas orientações clubistas!

As quests têm nomes uma pouco mais elaborados. Alguns são referências a músicas, cinema ou expressões:

  1. Ronda da Madrugada: o jogador tem de ajudar o segurança Ricardo Braga a fazer a ronda. O nome da quest é referência ao grupo musical de Santa Maria…Sim o Ricardo é Mariense!
  2. A esfregona desaparecida: Inicialmente era ” O mistério da esfregona desaparecida”, mas quisemos guardar o termo Mistério para a que seria a quest principal do jogo. Acabou por não ser usado (ler dor de cabeça #3).
  3. Chegou o carteiro…das 9 trás 10!: O título da quest é inspirado na música de Antonio Mafra. Nesta quest o jogador ajuda o Luis Soares a entregar a correspondência pelas incubadas do parque.
  4. The Conference Calls: “A conferencia chama por nós”, chama-nos à acção, neste caso à quest. É um trocadilho com ‘conference call’ (chamada telefónica/ videoconferência).
  5. Dude where’s my chave: É uma referência ao filme “Dude where’s my car”. Como o nome indica, o jogador tem de ajudar a encontrar a chave da…bicicleta do Emanuel Raposo.
  6. A CO que existe no Work: É uma quest que ajuda a perceber as sinergias que se pode criar no Parque. A propósito, o nome desta quest é da autoria de Telmo Eleutério que, como elemento de uma das startups,  colaborou no roteiro e diálogos das quests.
  7. Apresenta-te às empresas: Este é o nome menos “sonante” para uma quest, mas  verdade seja dita, o nome é bem sugestivo. No entanto, e para dar aquele “cheirinho gamer”,  esta quest só está disponível depois de fazer a quest “Chegou o carteiro…das 9 trás 10!”.

Realizando todas as quests, o jogador tem direito a uma pequena surpresa, assim como direito à ficha técnica- mesmo à moda antiga- ganhar para ver!

Existem outros easter eggs espalhados pelo jogo, quais, quem e o quê? Podem passar pelo Nonagon para descobrir!  

Falando com o NPC que origina a quest, o jogador poderá sempre recusar fazê-la e explorar livremente o parque.

Nada se perde…

Escusado será dizer que nem tudo o que foi criado/desenvolvido acabou por estar no Nonagon Quest. Ao mais que habitual processo de evolução dos assets, que vai eliminando (ou melhor arquivando) os primeiros…protótipos, chamemos-lhe assim, junta-se um período de desenvolvimento de 8 meses. Não sendo nada demais para o desenvolvimento de um jogo, acaba por ser para a realidade da Cereal Games (FYI: foi o que me deu mais prazer neste projeto- gerir este calendário e equipa extensa). Em 8 meses, muita coisa muda: criamos e animamos personagens que na altura do lançamento do jogo já não trabalhavam no parque, desenhamos e implementamos quests que acabaram por ficar de fora (ver dor de cabeça #3), desenvolvemos em tecnologias que acabaram por ser abandonadas por motivos alheios à Cereal Games (este assunto dava outro post). Mas como diria Lavoisier “Nada se perde, tudo se transforma”! E se alguns itens conseguimos transformar em assets que realmente utilizamos, outros ficaram sob a forma de experiência e treino. Prefiro sempre ver o copo meio cheio!

No entanto é preciso cuidado! Há uma linha ténue que separa a experimentação do “desperdício”. Por desperdício, refiro-me a tempo e recursos, o que se traduz em… dinheiro.

 

A equipa do Nonagon Quest que finalizou o projeto (a maioria dos elementos da equipa esteve envolvida em fases distintas do projeto): João Barroso-Lead Programmer, Matilde Delfim-Social Media, Eu e Dário Bernardo-Ilustração&Animação.

 

Advertisements

Nonagon Quest – Um RPG Informativo

 

O mais recente desafio da Cereal Games foi desenvolver um quiosque interativo para dinamizar o espaço da entrada do Nonagon. Sendo uma empresa de “serious games”, não fazia sentido não aproveitar (mais) uma oportunidade para colocar a nossa I&D à procura de uma solução disruptiva. E assim foi: prevaleceu a ousadia e a irreverência, e em vez de um quiosque standard e sem sal, nasce o Nonagon Quest, um jogo informativo do género Role Playing Game (RPG), em que o jogador, em vez de interagir com um mundo fictício, explora o parque tecnológico e interage com os seus “habitantes”, realizando missões e consequentemente ficando a saber mais sobre o mesmo.

Fig1 – Eu, como um dos personagens do jogo!

 

As infindáveis horas a jogar Soleil (Megadrive), na infância, tiveram finalmente o seu retorno: foi decididamente este o RPG que influenciou a criação do Nonagon Quest. O próprio estilo gráfico acolhido foi o Pixel Art, numa homenagem às consolas retro de 8bits e 16bits.

O maior desafio, contudo, foi o desenho da própria experiência em si. Em nenhum momento queríamos que o utilizador tivesse a sensação de estar a optar entre jogar ou consultar a informação. Esta seria a decisão mais fácil, mas também a mais óbvia, e – escusado será dizer – a mais errada! Não vou aqui descrever o funcionamento do jogo, até porque esta publicação trata mais o enquadramento teórico, mas o Nonagon Quest permite a consulta rápida de informação sem sair do ambiente de jogo, como permite jogar sem abandonar o propósito sério de informar.

Paralelamente ao seu desenvolvimento ( que terá outra publicação à parte), foi feito um estudo devido à necessidade de melhor perceber as características e propósitos sérios associados, de forma a desenhar uma solução que vá ao encontro das duas realidades: o divertimento e a seriedade do jogo.

Classificação G/P/S

A avaliar o nosso jogo de acordo com Alvarez et al, estamos perante um Played-Based Corporate Informative Game. Analisando esta definição à luz do Modelo G/P/S:

  1. Played -Based significa que o nosso jogo não tem metas definidas. Aqui por metas estamos a considerar as tradicionais Boss Battles ou a necessidade de alcançar o final do nível dentro do limite de tempo imposto. De facto, se considerarmos as missões do Nonagon Quest, o jogador tem objetivos/ metas definidas. Mas a verdade é que o nosso jogo funciona na mesma apenas pela exploração livre do parque e das empresas ai sediadas.
  2. O propósito é o elemento mais fácil de identificar nesta classificação. Estamos perante um jogo informativo. A prioridade é esta: informar o jogador acerca do funcionamento do parque e das empresas ai sediadas.
  3. Por definição, este é um jogo Corporativo. Independentemente dos vários cenários em que possa ser utilizado,  foi desenhado para ser “consumido” dentro da organização, ainda que  possa vir a ser apresentado em feiras ou outros eventos promocionais ( que na realidade é a sua mais valia).

Fig2  – Representação do Modelo G/P/S

Uma das limitações do modelo anterior é precisamente a ausência de um enquadramento preciso. Por exemplo, assumimos o Play-Based apenas por maior afinidade , porque na realidade temos elementos Game-based. Assim como o classificamos com sendo Corporativo, quando o modulo poderá ser instalado em feiras e eventos, tornando-se assim numa ferramenta de Marketing ( Advertising).

Serious Games initiative

“Most Labels Define a Specific Output Ignoring The Larger Possibility Space For Serious Games. This Implies The Possibility Space for Serious Games Only Equals That Specific Label.” 

-Smith & Sawyer 2008 

Fig3  – A Taxonomia dos Jogos Sérios (Smith&Sawyer)

A grande preocupação da Serious Games Initiative ( Smith& Sawyer, 2008) , é arranjar uma organização taxonómica que providencie um “retrato” do estado atual da Indústria dos Jogos Sérios, ao mesmo tempo que elimina alguns mitos relacionados com o tema e identifica falhas na I&D desta área.

Neste cenário, e à semelhança do modelo anterior, a nossa categorização está condicionada pelo contexto de utilização do Nonagon Quest. De acordo com a matriz taxonómica de Smith & Sawyer obtemos duas hipóteses de enquadramento, mediante os seus objetivos primários: O Nonagon Quest é, acima de tudo, uma ferramenta comunicacional, que visa informar.  Informa quem? O público, visitante do parque.  Informa o quê? O funcionamento do parque e informa também sobre as empresas ai sediadas.

Num contexto de missão promocional o jogo serve, não tanto para informar o público mas, mais informar sobre o “produto”. Sendo este produto o próprio parque e o que ele contém, nomeadamente os serviços e as empresas.

A perspectiva Cereal Games

As definições valem o que valem, e qualquer um dos modelos anteriores são, efetivamente, válidos. Sendo que outros modelos poderiam ter sido considerados, inclusive a Pentade do Jogo ( Raposo, 2012) que é a base conceptual mais adotada pela Cereal Games.

O que nos interessa salientar é que, de facto o Nonagon Quest é efetivamente um jogo com um objetivo sério associado e não uma aplicação informativa com a adição extra de um jogo.

A premissa foi (é) uma solução devidamente desenhada de forma a combinar o entretenimento e a seriedade do jogo. Dito isto e para efeitos comunicacionais do projeto, poderemos fazer um apanhado dos dois modelos anteriores e classificar o Nonagon Quest como um Jogo Informativo*.

 

*não confundir com Newsgame

Don’t Kill the Chicken, a inside vision: Parte 2

dirtyharry

Continuando o post anterior, desta vez vou-me debruçar um pouco mais sobre a experiência  de jogo do Don’t Kill the Chicken (DKTC).

Relembrando, o jogo consiste numa sequência de desafios lógicos, de raciocínio e de observação, em que o jogador tem sempre 10 segundos para resolver. O objetivo é chegar o mais longe possível sem matar a galinha!

Random is the Key

A palavra chave do DKTC é : aleatoriedade. A sequência dos desafios é sempre aleatória, pelo que o jogador terá sempre uma experiência diferente, mas mais importante ainda, os próprios desafios são gerados aleatoriamente, pelo que é inútil tentar memorizar soluções.

Este foi o maior desafio do DKTC, garantir que a experiência de jogo  seria totalmente aleatória. Pois alguns desafios são mais “complicados” de desenhar a sua aleatoriedade, inclusive alguns boas ideias tiveram de ser deixadas de fora por não serem possíveis de seguir esta regra.

img_0560

No desafio para contar quantos quadrados surgem na imagem, a “composição” é feita por arestas, daí que conseguimos manter a aleatoriedade. Claro que, para ser quadrado, as arestas têm de se fechar!

Essa aleatoriedade  também funciona a outros níveis, como a ordem, a cor, os objetos. Há uma série de variáveis que permite baralhar e distribuir, fazendo que seja quase impossível haver repetições.

O mesmo funciona para os desafios bónus. Por cada nível é sorteado qual dos Bónus surge, e mesmo a ordem em que ele surge é sorteada. Quem diz os desafios bónus, também diz as piadas da galinha. Estas surgem sempre de forma aleatória. No entanto, ao contrário do resto do jogo, as piadas estão previamente criadas e guardadas.

chicken-joke

Arquitetura do jogo

O DKTC funciona como um sistema de rack. A qualquer momento podemos adicionar ou retirar prateleiras ( neste caso desafios). Como têm um funcionamento independente, os desafios podem ser tratados isoladamente. A única coisa em comum são as pontuações, mas como estas ficam guardadas à parte, não se perdem se retirarmos ou alterarmos desafios.

Kill the Chicken

A bem ou a mal, o DKTC exige um mínimo de capacidade para poder ser jogado, o que exclui os mais novos. Bem, aparentemente não! Descobrimos que os mais novos gostavam do DKTC precisamente pelo motivo contrário: Matar a galinha. Uma vez que a animação da galinha a morrer é cartoonesca e não violenta, faz sentido que realmente as crianças criassem uma certa empatia, quase como se estivessem a ver desenhos animados ( hoje em dia eles vêm o Road Runner?!).

Embora tenha sido lançado apenas com uma “morte”, o DKTC foi pensado e desenhado desde o início para conter várias animações trágicas para a galinha. Mas quando nos apercebemos que as crianças ( estamos a falar de idade pré-escolar mesmo) achavam piada à animação, redesenhamos o sistema de “mortes” e aceleramos o processo para as disponibilizar mediante um sistema de micro transações.

Pimp my Chicken

Numa fase posterior ao lançamento do jogo, foi lançado um novo modo: Pimp my Chicken! Não é propriamente um modo de jogo, mas uma hipóteses para os jogadores poderem personalizar a sua galinha, desbloqueando ou comprando ( próximo post explicará isso melhor) novos adereços. Com o update do Pimp my Chicken, também tornou-se possível “jogar” com outros personagens: pintainho, galo e perú. A preocupação foi manter apenas aves, e de preferência que se pudesse criar em capoeira. Futuramente até poderá ser diferente se assim se justificar, mas para já não! E faz todo o sentido em manter as coisas “dentro da capoeira”.

cover-pimp-my-chicken

 

Uma terceira parte deste post irá explicar o desenho da economia virtual de DKTC.

Links para download do jogo para iOS e para Android!

 

Bike a Planet

bike_a_planet_logo_final

Bike a Planet é o mais recente projeto da Cereal Games. É um jogo educativo desenvolvido para o OASA ( Observatório Astronómico de Santana – Açores) para ser um módulo interactivo em exposição no referido centro. O Bike a Planet está disponível desde o passado dia 6 de novembro. Façam uma visita e pedalem um planeta!

As mecânicas

Quando a Cereal Games foi contactada para desenvolver um jogo para o OASA, havia várias hipóteses em cima da mesa. Uma delas, não sendo um imposição, era um recomendação do OASA que o jogo/módulo envolve-se alguma forma de atividade física, como por exemplo uma bicicleta de ginásio.

A partir dessa sugestão da bicicleta, começou-se a trabalhar numa forma de, através desse meio, ensinar-mos qualquer coisa relacionada com o centro, ou seja o espaço, e mais ainda; era requisito que a experiência média de jogo durasse à volta de 5 minutos.

Com isso, e para tornar a experiência fluida e sem quebras, desenhou-se um sistema em que o jogador apenas teria de pedalar. No fundo, o jogo resume-se isso: Pedalar um Planeta!

Plano da "bancada" dos programadores

Plano da “bancada” dos programadores

 

20150617_152438

Montagem dos Arduínos

 

Os equipamentos

Bike a Planet é um módulo que consiste essencialmente: numa bicicleta de ginásio ( alterada, lá está);  um computador ( foi utilizado um Brix da Gigabyte) e um ecrã de jogo. A comunicação entre o Arduino e o mini-PC é feita por USB. No entanto, e como a distância da bicicleta ao ecrã ainda é razoável ( isto nos parâmetros do comprimento de um cabo USB normal), foi feito um bypass de uma porta RJ45 com uma adaptação USB. Assim  utiliza-se um cabo UTP para maior flexibilidade na distância entre a bicicleta e o ecrã. De referir ainda que inicialmente a ideia era de recorrer a um Raspberry Pi para correr o jogo, mas tivemos de abandonar a ideia por causa da arquitetura.

 

20150625_145535


Testando o comportamento das ligações

As dinâmicas

A simplicidade foi a chave para manter a relação dinâmicas de aprendizagem vs mecânica de jogo funcional em Bike a Planet. O movimento de translação é o conceito mais reforçado em Bike a Planet. O jogo foi desenhado a partir desta dinâmica, o objetivo foi recriar uma experiência média de 5 minutos em que através do seu esforço/ tempo a pedalar, o jogador percebesse as diferenças entre os movimentos de translação dos vários planetas do nosso sistema. Inicialmente a ideia era cada pedalada representar um dia, mas mal se começou a testar com a bicicleta foram identificados alguns problemas. Teve-se de criar um algoritmo em que, não desfasando muito da dualidade  1 pedalada= 1 dia, fosse possível manter a representatividade das translações e não quebrar o movimento contínuo dos planetas.

Adicionalmente, o jogador também consegue percepcionar as diferenças de gravidade de planeta para planeta. Através de um motor servo instalado no manípulo das mudanças da bicicleta, automatizamos as engrenagens de acordo com a escolha do jogador. Por exemplo, ao escolher o planeta Júpiter, o motor roda o manípulo para a sua mudança mais pesada. Por sua vez ao escolher Mercúrio, o motor desloca-se para uma mudança mais leve. Esta parte foi uma das mais interessantes do projeto, em que foi necessário algum engenho para arranjar uma solução técnica para a limitação dos equipamentos. Também teve-se de trabalhar com as especificidades dos planetas, isto é, havendo forças gravíticas muitos próximas ( exemplo: Marte = 0.38 e Mercúrio = 0.376), tivemos de usar a mesma mudança física para os dois planetas, até porque a bicicleta utilizada só possibilitava a utilização de 8 mudanças de origem, e após a instalação do motor, teve-se de abdicar da mais leve de todas.

Podemos ainda considerar outras dinâmicas de aprendizagem, que é precisamente a disposição e dimensão relativa dos planetas ( assim como os seus nomes claro). O menu de seleção é  o Sistema Solar “visto de cima”, daí que o utilizador acaba por ter vários momentos de contacto com essas dinâmicas. A experiência de jogo não foi desenhada com esse objetivo, mas mesmo assim acaba por reforçar alguns conceitos.

Categorização

O Bike a Planet consegue estar inserido em duas categorias de Serious Games (Sawyer, B. & Smith, P.2008): Exergames e Digital Game-Based Learning.

O mais óbvio aqui é a utilização do termo popularizado por Marc Prensky com o seu livro “The Digital Game-Based Learning Revolution” ( Prensky, M. 2001).  Para todos os efeitos, Bike a Planet é uma ferramenta que incorpora conteúdo educacional num jogo com o objetivo de envolver os alunos¹. Foi encomendada com esse propósito, foi desenhada com esse propósito e atinge esse objetivo específico junto dos visitantes do centro. Assim sendo, não temos dificuldade em categorizar o Bike a Planet como um jogo educativo.

Porém, uma vez que a componente de actividade física está forçosamente associada ao jogo, também podemos considerá-lo como sendo um Exergame ( junção de Exercise + Game). O jogo não foi desenhado com o objetivo de ser um exergame, é verdade, mas é um factor indissociável. Uma vez que a mecânica do jogo consiste em pedalar, o jogador faz exercício enquanto joga. O único cenário em que isso não acontece é quando o jogador está a percorrer menus ou tabelas de pontuações, mas nestes casos não podemos considerar que ele esteja propriamente a jogar.

¹ Recorro à expressão “alunos” e não “jogadores” uma vez que neste ponto o utilizador do Bike a Planet está a ter uma experiência de aprendizagem.

 

2015-07-23 12.45.08

Instalação do Bike a Planet no OASA: Foram adicionados na bicicleta a entrada para alimentação do motor servo, assim como a conexão RJ45. Também há 2 switches; um para desligar o motor e o outro o arduino.

 

2015-07-23 13.06.51

Instalação do Bike a Planet no OASA: Aqui podemos ver a bicicleta já funcional

2015-07-23 12.35.34

Acoplando o mini-PC na traseira do televisor

20151106_163907

Estado mais avançado da montagem.

20151106_181040

All set, ready to go!!

Pontuações

O sistema de pontuação apresenta uma característica fora do expectável: ninguém perde! É um sistema de defesa contra as desistências. Não se consegue obrigar o jogador a estar a pedalar continuamente por 30 minutos por exemplo. Este é o tempo que demora Neptuno.  Vamos supor que o jogador só tem cerca de 20 minutos e gostaria de pedalar pelo menos metade dos planetas. A partir de Júpiter, já fica complicado. No entanto com este sistema, o jogador pode efetivamente experienciar todos os planetas e registar a sua pontuação, uma vez que a mesma é calculada em função do tempo, da gravidade do planeta e das pedaladas efetuadas.

Naturalmente, o algoritmo favorece quem chega ao fim, apesar de demorar mais tempo. Mas o que realmente interessa é que o jogador tem sempre a hipótese de deixar registado o seu nome. Mesmo que a sua pontuação não esteja entre as 8 melhores, ao terminar vai aparecer quem lidera a tabela e no fim o seu nome e os seus pontos.

Há tabelas para todos os planetas e ainda existe a tabela com a classificação geral.

Outras considerações

Como complemento à experiência de jogo, temos uma projeção lateral sincronizada com o Bike a Planet. É um aplicativo em Java desenvolvido paralelamente ao jogo, apenas com o objetivo de disparar um filme relacionado com o planeta que está a ser pedalado ( durante os menus corre um filme genérico). O objetivo principal é o de fornecer cenário dinâmico aos visitantes que esperam a sua vez de pedalar, com filmagens e alguns factos sobre os planetas. Acaba por funcionar também como “pano de fundo” para eventuais fotografias ao jogador.

20151106_181033

Enquadramento que mostra a bicicleta, o ecrã de jogo e um pouco da Projeção lateral.

 

Gostaria de chamar a atenção para um “pormaior”: a questão de escala.

Desde o inicio, quando começamos a colocar o nosso modelo 3D do sistema solar no Unity, reparamos que a escala ia ser um problema. No entanto, e com a colaboração do OASA, fomos adaptando as escalas de forma relativa. Caso contrário, algumas coisas tornavam-se impraticáveis, como por exemplo o tempo de translação. Se fossemos precisos na relação entre os planetas, Neptuno levaria horas a pedalar, comparando a uma experiência de poucos minutos em Vénus por exemplo.

Uma solução encontrada para, sem perder a relação entre os planetas, foi a implementação de uma mecânica a que demos o nome WarpSpeed ( claramente um referência a StarTrek). O WarpSpeed permite avançar mais rapidamente. Para isso o jogador tem de atingir uma determinada velocidade e mantê-la. Foi relativamente difícil encontrar o threshold adequado, pois deveria ser possível, mas não fácil de mais e exigente de manter. Foi outro dos algoritmos mais complicados de se chegar.

A questão de escala também acontece em relação à dimensão e proximidade dos planetas. A obedecer à escala, não conseguiríamos representar o sistema solar no nosso ecrã. Mesmo assim, houve sempre o cuidado de transmitir a ideia de qual o maior ou menor, ou mesmo distância para o planeta mais próximo. O Bike a Planet contém uma secção “Sobre”. Aí é possível ver informações mais detalhadas de cada  planeta, inclusive a percepção das dimensões. Mas mesmo assim, limitados pelo ecrã, tivemos de ajustar ligeiramente os modelos tridimensionais dos planetas.

Por fim, o jogo apresenta algumas referências culturais. Não só in-game, com também no próprio visor LED. Algumas certamente passarão despercebidas, mas a piada está precisamente ai.

Geo-GO: uma aventura geográfica

bannerGG

Tenho estado um pouco ausente da blogosfera devido a mais um projeto da Cereal Games. O que é saudável, porque afinal de contas este espaço existe como extensão da Investigação & Desenvolvimento realizada em contexto profissional e não ao contrário.

Assim sendo, após 1 ano de investigação ( no âmbito de tese de mestrado), 2 anos de “espera técnica” e cerca de 5 meses de desenvolvimento, eis que o Geo-GO: Uma aventura geográfica vê a luz do dia. Ena, que foi um parto difícil!!

O Geo-GO surge como complemento à tese de mestrado “Conceção do Educational Game Design Document”, cujo objetivo era a criação de guias e a normalização de um documento que possibilitasse o desenvolvimento de jogos educativos, mantendo um equilíbrio entre o factor educação e o factor entretenimento.  Optou-se por um jogo para dispositivos móveis para explorar e testar também o conceito de m-learning.

Neste contexto de investigação, surge como caso prático o Geo-GO. Apesar da tese ter sido feita na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, o estudo foi realizado com professores e alunos de geografia da escola Básica Integrada de Capelas, de S.Miguel.

playnesti2015.007

figura 1- esquema da metodologia de investigação

Tentando resumir a um post, um trabalho que durou meses, foi durante esse processo ( esquema na imagem anterior) que foi feito um levantamento junto dos alunos e professores sobre quais as dinâmicas de aprendizagem preferidas e quais as que representam maiores dificuldades de aprendizagem.

A título de curiosidade, um tema inicialmente desvalorizado, os tipos de climas, acabou por ser das dinâmicas com mais destaque no Geo-GO devido a dois fatores:

  1. É a parte curricular com piores resultados em geografia
  2. Os próprios professores consideravam ser um tema “chato” e ” difícil de colocar em jogo”

Com isso, numa fase mais avançada da conceção do Geo-GO foram desenhados os seguintes desafios; o Sudoclima e o Climabowling.

playnesti2015.015

figura 2- Screenshot do Sudoclima

 

playnesti2015.013

figura 3- Screemshot do climabowling

 

As mecânicas de jogo são simples nestes dois desafios. O primeiro respeita as regras do Sudoku, isto é não pode repetir elementos por coluna ou linha. A diferença é que em vez de números, o jogador deve utilizar os elementos que caracterizam os tipos de clima para preencher as respetivas áreas.

O Climabowling é, como o nome indica, uma versão de bowling em que os pins têm a indicação dos climas e as bolas representam o tipo de clima ; vermelho = clima quente, azul= frio, cinza= temperado). Ainda existe a bola arco-íris, como podem ver na figura 3. Esta bola surge apenas nas duas primeiras rondas de forma a auxiliar o jogador enquanto este ainda não domina o desafio. Também o número de pins aumenta com o avançar das rondas. É tudo uma questão de game flow, mas este assunto fica para outra ocasião.

Ambos os desafios combina a dinâmica de aprendizagem com a mecânica de jogo. Desta forma o jogador aprende diretamente pelo facto de conseguir fazer as melhores jogadas possíveis e não por memorização de conteúdos. Aliás, esta é a premissa que norteia a I&D da Cereal Games e que todo o Geo-GO respeita.

Além das dinâmicas de aprendizagem e a viabilidade das mecânicas a utilizar, também percebeu-se a viabilidade do jogo junto dos mais novos e tentou-se perceber os contextos de utilização do jogo. Em que medida este se traduzia num contacto pós-sala de aulas eficaz, ou mesmo qual o grau de afinidade dos professores com tecnologias e que recursos estes tinham ao seu dispor.

playnesti2015.008

figura 4 – pequeno resumo do output das entrevistas com alunos e professores

 

Como metas de aprendizagem do Geo-GO destaca-se, além do já referido clima, formações vegetais, flora e fauna, localização absoluta, localização relativa, geografia politica e fusos horários. O aluno é instigado a perceber os conceitos, em vez de memorizá-los.

A Narrativa foi dos elementos que chamou mais a atenção, principalmente dos alunos. O facto de o jogo conter uma historia, personagens ( protagonistas e antagonista, figura 5) e uma missão com objetivos bem delineados (recuperar as alavancas e destruir a máquina) já apresentava um factor bem diferenciador com outros jogos educativos geralmente à disposição destes alunos.

00_personagens

figura 5- sketches dos personagens do jogo. Ilustrações de Elisabete Ross.

A narrativa leva o jogador a percorrer todos os continentes ao longo de cinco níveis ( uma para cada continente). O jogo não castiga jogadores severamente, isto é, os melhores são compensados naturalmente, mas é possível passar todos os níveis através de persistência. O único cenário que pune o jogador e leva-o a ter de repetir o nível são as “Boss Battles”.

Incorporado com o Geo-GO vem o GO-WIKI. Esta é uma ferramenta colaborativa que permite a qualquer jogador partilhar conhecimentos sobre o jogo em particular ou geografia em geral. O Go-Wiki comunica externamente com uma plataforma que está a ser desenvolvida pela Cereal Games ( mais novidades em breve).

playnesti2015.017

figura 6- imagem do ecrã de submissão de entrada no Go-WIKI

O jogo foi desenvolvido com Unity. Possibilitou trabalhar para várias plataformas, nomeadamente Android (download) e iOS, ainda que nesta fase inicial só esteja disponível a versão Android.

A aleatoriedade é a palavra de ordem. Como referido anteriormente, o jogador percorre os 5 continentes, mas estes encontram-se divididos por zonas ( a referência foi a demarcação oficial das Nações Unidas). Um jogador percorre apenas uma zona de cada continente. Qual? é sorteado todas as vezes que um jogador repete um nível.

Também existe em bilingue. Não fazia sentido um jogo educativo, otimizado e desenhado a partir do plano curricular de geografia em Portugal, não estar na nossa lingua materna. Contudo, atendendo ao potencial educativo e as devidas adaptações levadas a cabo no Geo-GO, existe uma versão em inglês para o resto dos utilizadores.

 

 

A Liga do Ambiente

ligaAmbiente

A partir da próxima semana vai começar a ser distribuido oficialmente o jogo “A Liga do Ambiente”. Depois de 2 anos de desenvolvimento, com muitas interrupções pelo meio, foram finalmente criadas as condições para a sua conclusão, e o que faz com que seja o primeiro grande projeto com o carimbo da Cereal Games.

Também devo dizer que, de todos os jogos em que estive envolvido, este foi sem dúvida o mais complexo até agora. A Liga do Ambiente é um Tower Defense (TD) educativo. Só aqui já quebrou um série de “regras e convenções” que teimam em associar mecânicas de jogo repetitivas e comuns a jogos educativos.

Também foi a primeira vez que pude colocar em prática num projeto comercial alguns dos princípios defendidos na minha dissertação.  Princípios como; o Humor como forma de envolvimento emocional, dissimulação do conteúdo educativo com informação necessária para um bom desempenho do jogador e, lá está, a adoção de mecânicas comerciais para o nosso projeto educativo ( Raposo, 2012), além de outros conceitos como; mediation ( sob a forma de referências culturais), Game Flow ( Schell, 2008), randomness in games, etc.

Começando pelas referências, A Liga do Ambiente vai beber inspiração a jogos como ” Pigs Vs Wolves”, “Plants Vs Zombies”, “Tapper”  ( considerado como o grande impulsionador dos jogos Tower Defense, pelo menos no formato adotado para A Liga do Ambiente),  e embora remotamente, a uma série de custom maps de “Warcraft III” , que inclusive foram o meu primeiro contacto com o género TD à cerca de 10 anos atrás. Foram replicadas algumas das ideias destes jogos a nível do gameplay. Outras ideias foram melhoradas e outras foram totalmente afastadas por não parecerem as mais indicadas para o nosso projeto.

Screen Shot 2014-10-30 at 14.34.38

Screenshot do jogo ( modo aventura).

À semelhança de qualquer jogo AAA, importamos a tradicional “Boss Battle”, como representação de um desafio maior a ser ultrapassado pelo jogador. Os habituais “jogos” educativos ao não incluírem este tipo de obstáculo, acabam por afastar os jogadores, pois além do desafio, a sensação de recompensa após ultrapassarem o obstáculo é bem mais gratificante do que memorizar perguntas e respostas(Raposo, Morais & Paiva, 2012).

Outras referências a jogos, filmes, a desporto,  abundam na Liga do Ambiente. Um dos exemplos mais visíveis é uma referência ao clássico Alex Kidd, que é justamente a presença dos fantasminhas quando morre um dos “Lixos”. Alguns dos próprios personagens por sua vez têm expressões inspiradas no clipe musical “Coffee and TV” dos Blur.  Referências a atletas e filmes acontecem sob a forma de achievements,  nas descrições de alguns personagens ou mesmo Cheats ( sim, não estaríamos a respeitar a cultura pop dos videojogos se não incluíssemos alguns cheats). Quais, quando e como … fica para descobrirem!

Screen Shot 2014-10-30 at 14.36.28

Inúmeros colecionáveis para partilhar com os amigos nas Redes Sociais!

 

Um aspeto mais técnico que interfere diretamente com gameplay é aquilo a que eu chamo de  “Probabilidades controladas”. Um dos primeiros algoritmos desenvolvidos para A Liga do Ambiente foi a distribuição aleatória de inimigos pelas 5 linhas. Esta distribuição funciona por um sistema de “Pesos”, isto é, além das caraterísticas normais como hit Points, attack damage, speed,  os inimigos ( os Lixo para quem ainda não percebeu) têm uma variável associada que é o “Peso”. O Peso só serve para calcular a saida dos inimigos  em determinados intervalos de tempo. Com este sistema garantimos que temos um intervalo de força independentemente do tipo de inimigo.

Por exemplo, uma força com um peso de 70 permite que saia uma Lata ( 55 de peso) ou dois Jornais ( 35 cada um). A Lata é mais forte que um Jornal obviamente, mas numa fase inicial temos de ponderar se defendemos bem um linha, ou se dividimos as defesas por 2 linhas caso seja sorteado o jornal, ou melhor, dois jornais. Em suma, apesar de ser tudo gerado aleatoriamente, temos um “controlo das probabilidades” que nos permite criar uma experiência com flow (Csikszentmihalyi, 1975;  Schell, 2008) e mais importante ainda, controlá-la.

lata

A Lata é um Rufia que não resiste a dar um pontapé em alguma pessoa que encontre na rua. .. é preciso ter lata!!

Em relação às dinâmicas de aprendizagem e a sua dissimulação no jogo, foi interessante observar algumas reações e comentários.

Na fase de testes Beta, foram utilizadas amostras de diferentes faixas etárias. No entanto foi dada uma particular atenção a um público entre os 12 – 15 anos. Fez-se um levantamento de informação a partir de uma observação direta  enquanto estes jogavam e procedeu-se a uma pequena entrevista semi-estruturada para recolher outras opiniões.

Deixo um excerto que achei particularmente interessante, com um jogador de 13 anos:

Jogador1: Eu aprendi coisas interessantes, que não sabia!

Entrevistador: Como?

Jogador1:Na Ecopédia.

Entrevistador: Ai sim? Tu leste?

Jogador1: Sim eu leio sempre. Quando o inicio é interessante eu acabo por ler tudo.

Entrevistador: O que é interessante?

Jogador1: Tudo. A imagem, a “piada seca”, as curiosidades que tinha lá…

 

Conto publicar um trabalho mais exaustivo em relação à Liga do Ambiente, mas nesta fase muito preliminar gostei de saber/comprovar que:

1º Os miúdos de facto lêem. Mas temos de os envolver de forma a que façam essa leitura espontaneamente e não por obrigação.

2º A decisão de game design de incluir a Ecopédia como misto de “repositório de dicas e regras do jogo e conteúdo educativo” foi uma aposta ganha. Principalmente na forma que foi concebida, até porque inicialmente os jogadores não vão à Ecopédia. Só começam a consultá-la quando começam a sentir mais dificuldades no jogo.

3º Apesar de não conter calão desta geração de pré-adolescentes, estes conseguem-se identificar com os elementos humorísticos presentes e em alguns casos fazem a sua própria “conversão”, como este outro jogador também de 13 anos:

Jogador2: Este boneco parece que tá a sofrer bulling (…) Poh esta lata transborda SWAG!

Isto prova que, mesmo não sendo o único factor, quando temos um propósito educativo associado o humor é uma ótima maneira de envolver os alunos ( Berk, 2002).

ecopedia_cores_livros

Imagem da Ecopédia já quase completa!

maquina_lavar

Exemplar de um volume da Ecopédia!