Sight: uma curta futurista

 

Recentemente fiz um curso online sobre Gamification e no exame final, algumas questões eram feitas sobre cenários “gamificados” no seguinte filme:

Os estudantes Eran May-raz e Daniel Lazo, conceberam e desenvolveram esta curta como projeto de graduação da Bezalel- Academy of Arts and Design (Jerusalem).

Esta curta retrata uma visão do futuro muito interessante, além de estar tecnicamente  muito bem conseguido. Recorrendo a conceitos tecnologicos que já não são( alguns) tão futuristas quanto isso, os dois autores criaram um possível leque de atividades quotidianas com uma dose de ficção digna de Julio Verne.

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No entanto,  Eran May-raz e Daniel Lazo tocaram num ponto sensível e quase sempre polémico quando nos referimos à tecnologia: a ética. Não sou um puritano que defende que a tecnologia é uma invenção do demo. Muito pelo contrário, eu reconheço e tenho a noção do impulso que a humanidade tomou (toma) devido à evolução tecnologica, não fosse eu próprio da área das TIC. Mas a verdade é que nem sempre a sua utilização de recursos tecnológicos está associado a causas nobres. Não nos podemos esquecer é de que, e utilizando a famosa citação como analogia, “as armas não matam, as pessoas sim”. O modo como o autor recorre à tecnologia para alterar a vontade da personagem feminina é um exemplo disto que falo.

Ainda no caso desta curta em particular, essas preocupações extravasam a tecnologia e surgem também associadas à utilização de “Gamification”  em atividades do foro de relacionamento inter-pessoal, como se pode verificar na parte final do filme. A personagem feminina sente que está apenas a fazer parte de um jogo, e quebra de imediato qualquer relação até aí desenvolvida.

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Além disso, a aplicação Wingman [a utilizada durante o encontro] é um exemplo pobre sobre gamificar. O sistema de pontuações e achievements está a substituir uma atividade que deve ser recompensadora e prazerosa por si só. Nem todas as atividades do nosso dia a dia são passíveis de ser gamificados, ou melhor, serem gamificados sem prejuízo para essa atividade em si. O relacionamento social humano é dos fatores de maior motivação intrínseca que possa existir. Substituir essa motivação por uma motivação baseada em recompensas (motivação extrínseca) é um retrocesso no que é suposto ser gamification.

 

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