Nonagon Quest – “mistério a baixa resolução”!

Depois de uma contextualização académica do nosso último projeto, fica aqui o prometido de um post mais técnico sobre o seu desenvolvimento e as dores de parto sentidas, e também a celebrar o fim de 2017 que ficou marcado pelo desenvolvimento do Nonagon Quest.

Alguém deixou um caixote na entrada do Nonagon. Por fora só tinha uma seta apontada para baixo que dizia “este lado para cima”! -“ Olha…é um Robô!”, disse alguém, -“Há-de ser útil!”, disse outro, “- Alguém tem trocos para o Café?” , ouviu-se ao fundo.Mas ninguém suspeitava do que ai vinha!!

Em Nonagon Quest, o jogador controla um roboteen de nome ON, modelo CER-9 numa série de mistérios e fenômenos, que não são assim tão estranhos quanto isso.

 

 

O Nonagon Quest, trouxe uma bagagem considerável: 8 meses de desenvolvimento, 12 colaboradores envolvidos da parte da Cereal Games, a gestão da colaboração de outras start ups presentes no parque, assim como a gestão das expectativas das restantes empresas do parque, como da própria direção do Nonagon.

Logotipo do jogo. Utilizando a forma do logo do Nonagon, criamos um escudo de         batalha por ser um elemento típico de RPG

Não foi a primeira vez (nem certamente será a última) que também idealizamos e fizemos a componente física do projeto, mas como se o projeto já não fosse complexo o suficiente, a parte da estrutura também teve a sua complexidade a vários níveis. E foi literalmente até às ultimas para ficar resolvido ( cof cof  dia antes)!

“Preciso de um ácido acetilsalicílico”

Mas pronto. Começando do inicio, e partindo do principio que já leram o post anterior sobre o Nonagon Quest, passo a explicar alguns pontos importantes e algumas dores.

A primeira foi o sistema Dual Screen. Inspirado na portátil da Nintendo – Nintendo DS, revelou-se um dor de cabeça enorme porque a utilização dos 2 ecrãs tinha de fazer sentido. Não queríamos de todo ter a informação em duplicado, como também não queríamos que o ecrã de interação canibalizasse as atenções do utilizador. O primeiro grande período de “desenho de experiência” relacionado com o jogo prendesse exatamente com esta questão. Havia o primeiro problema de excesso de informação. No sentido de melhorar esta experiência, fruto da colaboração com as restantes start ups, as análises e inputs por parte do Rui Almeida da Custom Project revelaram-se extremamente úteis no polimento do jogo.

Em termos práticos, transferimos para o ecrã inferior apenas o sistema de navegação do jogo, isto é, o mapa. No mesmo mapa aparecia nos devidos espaços os logotipos das empresas. Esse mapa não tinha detalhes nenhuns. Continha apenas os corredores e paredes exteriores dos espaços. Tudo em escala de cinzas para diferenciar o corredor dos espaços empresariais, inclusive do espaço selecionado. A única exceção de cor: o elevador e as medalhas de quest.

Ecrã Touch: Mapa do 2ºpiso.

Também podemos ver o trajeto selecionado a vermelho, assim como os thumbnails de NPC’s (non-playable characters)  nas proximidades do robô. Uma vez que estas são situações momentâneas, não saturam o interface de cor (até porque os NPC’s estão distribuídos, logo dificilmente aparecem vários no ecrã).

Já o elevador, à exceção de cor, tem uma pequena animação: um ligeiro call to action, para lembrar o jogador que é ali que ele consegue aceder à lista de empresas e consequentemente aos outros pisos.

Menu do Elevador! Há uma animação a sugerir a mudança de piso.

 

Interação com os NPC’s é feita no ecrã de baixo (aliás, como disse, toda a interação é feita no ecrã de baixo, mas não foram poucas as vezes que nos sentimos tentados em interagir com o ecrã de cima- a outra dor de cabeça…mas já lá vamos). Ao clicar no thumbnail do NPC abre o menu de interação: Falar ou Agir! A 3ª opção Andar, permite abandonar esse menu. O objetivo foi o de dar o sentido de “continuar a andar, e não interagir”. O mais correto até seria um “Sair“, mas não optamos por dois razões: uma estética- para manter a iconografia de partes do corpo (boca, mão e pé);a outra interpretação- o sair remete para “porta”, e uma vez que estamos dentro de um edifício poderia passar a mensagem errada. Mas lá está, esta foi decididamente uma decisão de design. Havias outras, mas tendo em conta as condicionantes todas ficamos por esta.

Diálogo com um personagem: em cima no ecrã de visualização; em baixo no ecrã de interação.

 

Voltando à segunda dor de cabeça: criar um ecrã superior  tátil tornava-se insuportável no orçamento. Mas que tinha resolvido muitas questões mais fáceis, lá isso tinha. Mas como se costuma dizer: “a necessidade aguça o engenho”, e remetendo as caixas de diálogo para o ecrã superior forçava o jogador a focar-se nesse ecrã. O mesmo para as descrições das empresas. Para tal, optámos por dedicar uma área do ecrã para a leitura desta informação. O tamanho da área foi definido pelo tamanho dos textos e tamanho da fonte que permitia ter uma boa leitura entre 1 a 2 metros. Esta mesma área, transforma-se no Quest log durante a realização das quests, uma vez que o jogador não tem controlador convencional e desse modo não pode aceder às quests no formato tradicional dos RPG’s.

Exemplo de descrição das empresas. Falando com as pessoas também tem informação adicional sobre o seu local de trabalho.

 

No canto inferior direito tem o inventário do jogo. Recordando a 2ª dor de cabeça, não havendo interação no ecrã superior, a melhor forma encontrada foi a “utilização automática” de itens, ou seja, este sai automaticamente do inventário assim que o jogador chegue ao local da sua utilização. Também é ai que o jogador consegue ver quantas quests já realizou e quantas estão em falta.

No lado esquerdo podemos ver o Quest Log: a verde o que já foi feito, a vermelho o próximo passo. No canto inferior esquerdo: item no inventário e medalhas de quests já completadas.

 

A 3ª dor de cabeça, vendo bem não é tanto uma dor de cabeça, é mais uma dor de coração: as quests em si. Desenhadas inicialmente com mais algumas profundidade, tivemos de abandonar o nosso lado gamer e não esquecer o propósito sério do Nonagon Quest. A realidade é que regra geral, o público alvo do jogo não só dispõe de pouco tempo para interação com o jogo, como não possui experiência e conhecimento de como funciona um RPG.

Assim, todas as quests acabaram por ficar muito straightforward, de forma a iniciar imediatamente o jogador na acção e curtas, não ultrapassando os 5 minutos em média.

No entanto ao longo das 7 quests, o jogador percorre todos os pisos, contacta com todas as empresas, fala com toda a equipa do Nonagon e ficar a par de algumas das dinâmicas do dia a dia do parque.

Após algum tempo de inatividade o jogo entra em suspensão e volta tudo à estaca zero, para que o próximo jogador possa ter uma experiência inteira e não apanhar a história a meio.

Humor, Referências Culturais e Galinhas!

Como de costume, em jogo da Cereal Games tem de haver aquele apontamento mais humorístico.

Algumas conversas dos NPC’s fazem mais sentido dentro do universo do Nonagon, acaba por ser quase “private jokes” mas que raio, vendo bem o jogo também é para a malta que aqui trabalha descontrair um pouco! Mesmo assim, devido ao contexto, o jogador consegue perceber alguns traços mais humanos sobre os personagens: desde os seus hobbies às suas orientações clubistas!

As quests têm nomes uma pouco mais elaborados. Alguns são referências a músicas, cinema ou expressões:

  1. Ronda da Madrugada: o jogador tem de ajudar o segurança Ricardo Braga a fazer a ronda. O nome da quest é referência ao grupo musical de Santa Maria…Sim o Ricardo é Mariense!
  2. A esfregona desaparecida: Inicialmente era ” O mistério da esfregona desaparecida”, mas quisemos guardar o termo Mistério para a que seria a quest principal do jogo. Acabou por não ser usado (ler dor de cabeça #3).
  3. Chegou o carteiro…das 9 trás 10!: O título da quest é inspirado na música de Antonio Mafra. Nesta quest o jogador ajuda o Luis Soares a entregar a correspondência pelas incubadas do parque.
  4. The Conference Calls: “A conferencia chama por nós”, chama-nos à acção, neste caso à quest. É um trocadilho com ‘conference call’ (chamada telefónica/ videoconferência).
  5. Dude where’s my chave: É uma referência ao filme “Dude where’s my car”. Como o nome indica, o jogador tem de ajudar a encontrar a chave da…bicicleta do Emanuel Raposo.
  6. A CO que existe no Work: É uma quest que ajuda a perceber as sinergias que se pode criar no Parque. A propósito, o nome desta quest é da autoria de Telmo Eleutério que, como elemento de uma das startups,  colaborou no roteiro e diálogos das quests.
  7. Apresenta-te às empresas: Este é o nome menos “sonante” para uma quest, mas  verdade seja dita, o nome é bem sugestivo. No entanto, e para dar aquele “cheirinho gamer”,  esta quest só está disponível depois de fazer a quest “Chegou o carteiro…das 9 trás 10!”.

Realizando todas as quests, o jogador tem direito a uma pequena surpresa, assim como direito à ficha técnica- mesmo à moda antiga- ganhar para ver!

Existem outros easter eggs espalhados pelo jogo, quais, quem e o quê? Podem passar pelo Nonagon para descobrir!  

Falando com o NPC que origina a quest, o jogador poderá sempre recusar fazê-la e explorar livremente o parque.

Nada se perde…

Escusado será dizer que nem tudo o que foi criado/desenvolvido acabou por estar no Nonagon Quest. Ao mais que habitual processo de evolução dos assets, que vai eliminando (ou melhor arquivando) os primeiros…protótipos, chamemos-lhe assim, junta-se um período de desenvolvimento de 8 meses. Não sendo nada demais para o desenvolvimento de um jogo, acaba por ser para a realidade da Cereal Games (FYI: foi o que me deu mais prazer neste projeto- gerir este calendário e equipa extensa). Em 8 meses, muita coisa muda: criamos e animamos personagens que na altura do lançamento do jogo já não trabalhavam no parque, desenhamos e implementamos quests que acabaram por ficar de fora (ver dor de cabeça #3), desenvolvemos em tecnologias que acabaram por ser abandonadas por motivos alheios à Cereal Games (este assunto dava outro post). Mas como diria Lavoisier “Nada se perde, tudo se transforma”! E se alguns itens conseguimos transformar em assets que realmente utilizamos, outros ficaram sob a forma de experiência e treino. Prefiro sempre ver o copo meio cheio!

No entanto é preciso cuidado! Há uma linha ténue que separa a experimentação do “desperdício”. Por desperdício, refiro-me a tempo e recursos, o que se traduz em… dinheiro.

 

A equipa do Nonagon Quest que finalizou o projeto (a maioria dos elementos da equipa esteve envolvida em fases distintas do projeto): João Barroso-Lead Programmer, Matilde Delfim-Social Media, Eu e Dário Bernardo-Ilustração&Animação.

 

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