Serious Games (parte II): Game Based Learning

 

De todas as categorias ou “classes taxonómicas” dos Serious Gameshá uma que me atrai particularmente; os Jogos Educativos ou Games for Education se preferirem.

Muito se tem escrito ao longo dos anos acerca da utilização dos jogos na aprendizagem. Alguns autores defendem as suas potencialidades, outros enfatizam os seus aspetos negativos. Mas uma coisa é certa, o impacto dos Jogos nos jovens e adolescentes, não deixa ninguém indiferente!

Muitas pessoas confundem o conceito de serious games com jogos educativos, o que até é normal porque se formos a ver, de todas as categorias de “jogos sérios” é capaz de ser a mais conhecida. Mas é um erro assumir que todos os serious games são educativos, da mesma maneira que classificar os Jogos Educativos de Edutainment também não é tão correto quanto isso.

Há quem considere o edutainment um fenómeno que, associado aos jogos, teve a sua expressão máxima nos anos 90 e passam a adotar a expressão serious games, cujo objetivo não é colocar estratégias dos jogos ao serviço do ensino, mas antes levar os conceitos de educação e formação para os jogos.

Edutainment resulta na junção de educação (education) e divertimento (entertainment). Mas da mesma maneira que posso aprender e divertir-me através de um jogo, posso faze-lo através de uma música, de um programa televisivo,  etc. Desta forma, e retomando as “classes taxonómicas” de Sawyer e Smith, sugeri esta pequena “arrumação” aquando da minha dissertação:

seriousgames

Uma outra expressão muito utilizada no que se refere à utilização de jogos para aprendizagem é Digital Game-based Learning (com o acrónimo DGBL), ou Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (Shearer, 2011; Prensky, 2001b; Cordova & Lepper, 1996, entre outros). Os jogos de DGBL são criados para equilibrar o conhecimento sobre uma dada temática em causa com a jogabilidade e a habilidade do jogador. O objetivo é que o jogador seja capaz de reter e aplicar parte do conhecimento construído no mundo real. São jogos criados com o objetivo único de ensinar. Por definição, poderemos considerar que um jogo de DGBL é uma forma de edutainment, pois combina educação com entretenimento e por sua vez é um serious games pois tem um propósito “sério” associado ao jogo.

Definições à parte, o conceito de ensinar através de jogos é Nobre. No entanto falha em imensas formas, uma vez que há uma:

“[…] total ausência de interesse em entreter o jogador. Apostando tudo no ensino, ou melhor, na transmissão de conteúdos” (Zagalo, 2012).

Ora, se é pretendido que os alunos se sintam compelidos a jogar Jogos Educativos, da mesma forma que jogam outros tipos de jogos AAA, talvez  seja boa ideia manter as caraterísticas destes jogos mais bem sucedidos. Marc Prensky, no seu  Digital Game Based Learning avança algumas ideias neste sentido:

Porque é que os jogos nos cativam? ( adaptado de Prensky, 2001)

  1. Os jogos são uma forma de diversão. Dão-nos prazer e fazem-nos desfrutar.
  2. Os jogos são uma forma de brincar. Fazem-nos envolver intensamente.
  3. Os jogos têm regras. Dão-nos uma estrutura.
  4. Os jogos têm objetivos. Dão-nos motivação.
  5. Os jogos são interativos. Fazem-nos esforçar.
  6. Os jogos dão-nos resultados e feedback. Podem-nos conduzir à aprendizagem.
  7. Os jogos são adaptáveis. Dão-nos flow.
  8. Os jogos têm situações de vitória. Fazem com que gratifiquemos o nosso ego.
  9. Os jogos têm conflitos/competição/desafios/oposição. Dão-nos adrenalina.
  10. Os jogos podem implicar resolução de problemas. Despertam a nossa criatividade.
  11. Os jogos têm interação. Permitem-nos criar grupos sociais.
  12. Os jogos têm representação e história. Dão-nos emoção.

 

Se não retivermos o melhor que os jogos nos têm para oferecer, não há qualquer vantagem em recorrer a estes para o ensino, a não ser uma forma diferente de aprendizagem, da mesma forma que um powerpoint é diferente de dar uma aula com recurso ao google maps, ou aprender a localização dos países utilizando um globo.

Nesta linha de pensamento, defendo que a concepção e criação de Jogos Educativos seja repartido entre, um Diretor Pedagógico que valide todas as dinâmicas (conteúdos de aprendizagem) e um Game Designerque faça cumprir os requisitos essenciais de um bom jogo (Raposo, 2012). Eventualmente, começará a surgir o conceito de educational game designers para definir pessoas competentes e experientes no que diz respeito ao design específicamente de jogos educativos. Cabe a estes especialistas manter um equilibrio entre o educativo e a jogabilidade. A Educação ganha com isso, ganhamos todos com isso.

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Imagem do Jogo “Búzios – Ecos da Liberdade

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Imagem do jogo “PING: Porverty Is Not a Game

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Imagem do jogo “Play English

 

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Uma opinião sobre o ensino de videojogos em Portugal

 

Em alguns seminários que já dei, em aulas ou mesmo conversas informais com alunos alunos, ex-alunos, colegas e amigos, no que toca a jogos, pelo menos os mais entusiastas pela produção dos mesmos,  queixam-se com a falta de oferta de ensino em Portugal no que diz respeito à sua produção e desenvolvimento.

Enquanto que uma boa formação a nível superior é essencial para um crescimento sustentável da economia, para avanços tecnológicos significativos e investigação na área, do meu ponto de vista, não é necessário que esta formação seja estritamente sobre desenvolvimento de videojogos ( podem ler aqui um artigo de Nelson Zagalo muito interessante sobre este assunto).

Um videojogo, como gosto de dizer, é um produto multimédia por excelencia. É um mix de artes e artistas a uma escala difícil de se encontrar noutros projetos de expressão artistico-tecnológica. Ora vejamos: independentemente da tecnologia adotada iremos precisar de programadores; de ilustradores que criarão os personagens para depois artistas 2D ou 3D (ou mesmo dos dois) transformarem em formato digital; vamos precisar de animadores que vão dar vida aos personagens e mais uma vez podem ser 2D ou 3D [tecnicamente exigem campos de saber bem diferentes]. Vamos precisar de sound designers, compositores, designers de interfaces, etc, passando por gestores e marketeers. É uma variedade de competências, que muito dificilmente uma única pessoa estará à vontade em todas elas.

Em finais de 2011 fiz um seminário para os alunos da licenciatura em Informática- Redes e Multimédia(IRM) da Universidade dos Açores [ brevemente a apresentação estará disponível neste site], onde expôs estes factos. Mais ainda, dada a natureza desse curso, estabeleci uma relação direta das disciplinas que são leccionadas com funções geralmente necessárias para a produção de jogos. Conclusão; não sendo um curso de desenvolvimento de jogos, adquire-se competências importantes nas disciplinas oferecidas, como programação orientada a objetos, inteligência artificial, engenharia de software, interacção homem máquina, design multimédia, entre outras.

Extrapolando essa relação para um contexto mais alargado como é o de uma licenciatura, chega-se à conclusão de que em Portugal há licenciaturas que formam pessoas com competências como engenharia informática, comunicação, artes plásticas e multimédia em geral. Não sendo cursos específicos, ajudam a preparar os alunos que posteriormente saibam canalizar estes conhecimentos para o desenvolvimento de jogos.

Há no entanto alguma oferta de ensino em Portugal no que diz respeito especificamente aos videojogos, dividida entre 3 licenciaturas e algumas unidades curriculares “espalhadas por aí”. Até faz sentido, pois além destas competências técnicas já mencionadas anteriormente , é necessário conhecimentos específicos de Game Designing. O game design é a ciência, a disciplina que vai unir todas as outras, o núcleo da gestão de toda a multidisciplinaridade que se impõe hoje em dia para a criação de recursos interativos envolventes.

O designer não é um desenhador, não é um programador, nem é um músico, é acima de tudo um comunicador e um criador de sistemas interativos capazes de gerar experiências envolventes com o jogador.

Nelson Zagalo

Estes 3 cursos, por incrível que pareça, na minha opinião acaba por ser suficiente numa realidade como a portuguesa, que é a de um país pequeno com cerca de 10.555.853 habitantes. Não há muita margem para especificar em demasia o perfil profissional, ao contrário do argumento de que “na América há cursos inteiros só para animação 3D para jogos” ou ” lá é que é bom, porque temos cursos só para fazer jogos para dispositivos móveis”. Há duas coisas que gostaria de reter daqui:

1ª Num universo de cerca de 311.591.917 habitantes, que é a população americana, pode-se dar ao luxo de ter este tipo oferta de ensino muito mais especifico, pois também tem uma indústria de videojogos, muito, mas mesmo muito, mais avançada;

2ª Ás vezes parece-me  que as pessoas vão “atrás da imagem bonita de fazer jogos” e pensam que fazer é como jogar. Quem gosta e quer genuinamente criar  videojogos, modela a sua aprendizagem seja ela de que natureza for e adapta-se profissionalmente a novas situações.

RSAnimate: Changing education paradigms

 

É inevitável o material de qualidade (e também o contrário) com que nos deparamos dia a dia na internet! Desta feita, dei de caras com o seguinte video, que é um grande trabalho de comunicação multimédia por parte da RSA (Royal Society for the encouragement of Arts, Manufactures and Commerce), tanto na sua forma como no conteúdo.

Our vision is to be a powerful and innovative force.  Bringing together different disciplines and perspectives, we bring new ideas and urgent and provocative debates to a mass audience. We  work with partners to generate real progress in our chosen project areas, and through our 27,000 Fellows we want be seen as a source of capacity, commitment and insight in communities from the global to the local.

A forma como a ideia é transmitida é quase hipnótica, desde ao timbre aveludado da voz do narrador e a sua cadência rítmica, até às magníficas ilustrações que acompanham a verbalização da ideia. Estas ilustrações estão a cargo da mente artística e criativa de Andrew Park, fundador e diretor da CognitiveMedia.

After listening in to hundreds of inspiring RSA lectures, our events team carefully select a truly world-changing talk.  They then edit the podcast of that lecture down to a punchy ten minute audio segment, and send it off to Andrew Park to work his magic on the accompanying animated illustration.

Quanto ao conteúdo, de facto é uma visão clara sobre como as circunstâncias económicas e consequentemente o comportamento social forçam a mudança dos paradigmas educacionais. Atenção, que utilizei a palavra mudança e não evolução. Evolução pressupõe uma mudança para melhor, o que não é o caso. No video refere-se a preocupação desmesurada em fabricar ao invés de educar. A maior preocupação de impingir informação do que promover a espontaneidade. Estes fatores estão bem explicados na animação, reforçados com excelentes alegorias de Andrew Park. Vale mesmo a pena ver!