Balanceando um jogo: Pedra, Papel,Tesoura!

 

Cruzei-me uns tempos atrás com um artigo sobre jogos que referia um episódio de A Teoria do Bing Bang, em que o célebre Sheldon propõe o Rock, Paper, Scissors, Lizard, Spock (Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock) em oposição ao tradicional Rock, Paper, Scissors (Pedra, Papel, Tesouro).

Achei engraçada a referência, mas infelizmente não fixei nem o artigo nem o autor. Agora que me encontro a por a leitura em dia, tornei-me a cruzar com o conceito de Pedra, Papel, Tesoura (PPT). Só para que não haja dúvidas, PPT é um jogo em que a Pedra esmaga a Tesoura, a Tesoura corta o Papel, e o Papel embrulha a Pedra.

E que importância tem um jogo de sorte* no desenvolvimento de videojogos?

Bem…mais do que aparentemente sugere:

Se repararem, qualquer um dos elementos tem precisamente a mesma probabilidade de sucesso. Por exemplo, um jogador terá tantas hipóteses de ganhar com Papel, como terá com Pedra (a não ser que esteja a jogar contra o Eduardo Mãos de Tesoura :p).

Diz-se portanto que o PPT está Balanceado. Os gamers estão familiarizados com este conceito, principalmente os jogadores de RTS’s ( Real Time Strategy) ou MOBA’s (Multiplayer Online Battle Arena). Se não reconhecem o termo diretamente, reconhecerão se eu usar a expressão: counters!

Counters são; personagens, armas, habilidades (magia por exemplo), que “contrariam” outros personagens, armas, habilidades, etc… O objetivo de haver um counter é precisamente o de Balancear o jogo, pois impede que um jogador tire partido de determinado personagem ou arma sem oposição possível.

O que acontece não havendo um balanceamento?

Neste cenário, temos dois elementos claramente em vantagem: a Pedra e a Tesoura. Ambos têm duas hipóteses de sucesso e apenas uma condição de derrota. Se pensarmos nisso como um jogo de 2 vs 2, o emparelhamento em equipa Pedra-Papel e Pedra-Tesoura é imbatível.

No primeiro caso, se o Papel é um elemento frágil e pode perder para qualquer um dos dois adversários, a Pedra só perde precisamente para…o companheiro de equipa. E partindo do princípio que ambos querem ganhar o jogo, ou que nem sequer é permitido o ataque entre elementos da mesma equipa, mesmo que o Papel seja logo eliminado, a Tesoura e o Lápis não terão qualquer hipótese contra a Pedra.

No segundo caso, ainda é mais desequilibrado. Apenas o Papel poderá derrotar a Pedra. Mas de pouco servirá pois a Tesoura vence o Papel e o Lápis.

A sugestão de Sheldon (autoria de Sam Kass) também apresenta um cenário balanceado:

Pedra esmaga Lagarto envenena Spock esmaga Tesoura decapita o Lagarto come o Papel desaprova Spock vaporiza Pedra esmaga Tesoura corta Papel embrulha Pedra.

Como podem ver, neste ultimo cenário todos os elementos têm precisamente as mesmas chances. Mas desta vez, fazendo um exercício de 2vs2 torna-se mais interessante, pois existem mais combinações possíveis. Aqui o desafio para os jogadores é o de tentarem equilibrar a sua equipa, à semelhança de um pick num MOBA .

Um exemplo claro do balanceamento PPT em videojogos, é o MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) RuneScape [atenção, a minha conta é do Old School RuneScape, pelo que falo com base nesta versão].

 

 

Em RuneScape o jogador pode assumir uma postura de combate: Ranged (arqueiro), Melee (luta corpo-a-corpo) ou Magic (magia). Para evitar que haja um estilo que exerça um domínio claro, usando o mesmo principio do PPT, os criadores criaram o “Combat Triangle”:

  • A armadura pesada do guerreiro Melee é extremamente eficaz contra as flechas do arqueiro, e a sua espada trespassa facilmente a armadura de cabedal dos arqueiros.
  • Por sua vez os arqueiros conseguem absorver a magia com as suas armaduras de cabedal e as suas flechas trespassam as vestes de feiticeiro com facilidade.
  • Os magos ou feiticeiros, são excelentes contra os guerreiros melee pois as armaduras destes funcionam como condutores à magia dos magos. Adicionalmente, com feitiços de congelamento os guerreiros não conseguem chegar perto para poderem atacar.

A beleza do Game Design nesta situação, e mesmo a beleza do jogo, está na combinação dos elementos. Ou seja, na forma de contornar os counters. Por exemplo, uma estratégia que eu tinha era usar armadura leve (cabedal) no guerreiro de forma a não amplificar a magia dos feiticeiros. E se aparecesse um arqueiro? Bem, tinha que mudar de armadura rapidamente…se a tivesse. Aqui entramos noutro campo que não o Balanceamento, mas sim a tomada de decisão do jogador (inclui a estratégia e o tempo de decisão).

Do ponto de vista do jogador, há que perceber o que é mais eficaz contra o quê. Do ponto de vista do Game Designer, há que fornecer soluções para que o jogador tenha liberdade para tomar opções e não ficar refém de nenhuma delas. O que não impede que o jogador tome as opções erradas. É por isso que se perde nos jogos, principalmente em PvP ( Player vs Player).

Outro exemplo que gostaria de partilhar aqui é o balanceamento das raças de Warcraft III (WC3).

Em WC3  não é tão notório quanto isso porque exige muito mais, não só por parte do Designer em garantir este balanceamento, como do jogador em percebê-lo e dominá-lo. O balanceamento não é feito com base numa personagem, mas sim numa raça inteira, com vários tipos de unidades e de upgrades.

 

Em traços gerais (até porque sendo um cenário mais complexo o seu detalhe daria uma publicação à parte), os Undead com a sua facilidade de criação de tropas e magia negra são mais fortes contra o Night Elves cuja criação de unidades é mais lenta e a sua magia é mais orientada para a natureza. Por sua vez, a facilidade de combate à distância dos Night Elves permite colocar a força bruta dos Orc em sentido, enquanto que estes facilmente arrasam os Humanos num combate. Por fim, os Humanos com o seu misto de combate físico e magia à base de “Luz & Vida” são óptimos contra os Undead.

Para obter este balanceamento exige muito cálculo e muitas sessões de jogo/teste. O equilíbrio só se percebe jogando. O grau de complexidade de um balanceamento entre 3 estados – Pedra, Papel, Tesoura, é completamente diferente da complexidade de um jogo de estratégia em tempo real como WC3, em que cada raça tem 4 heróis diferentes com habilidades diferentes e cerca de 15 unidades com funções diferentes no jogo.

Mas o princípio é o mesmo. Garantir que não há uma clara maneira de dominar o jogo sem oposição possível. É claro que acontecem cenários em que um jogador leva já uma grande vantagem, como se diz na gíria “está FAT”. Isto é, ganhou vantagem de inicio e chega a um ponto que é quase impossível pará-lo. Mas isso não se deve à falta de balanceamento do jogo, mas sim à inexperiência dos adversários que permitiram que esta situação ocorresse.

*Há quem defenda que PPT também exige a leitura de emoções e jogo psicológico. Se pensarmos bem, quantos de nós não jogamos isso a pensar: “ele jogou 3 vezes Pedra e espera que eu agora jogue Papel, portanto ele vai jogar Tesoura…ou vai jogar Papel porque espera que eu jogue Pedra para ganhar a sua Tesoura”? Mais complicado do que parece!
Advertisements