Don’t Kill the Chicken, a inside vision: Parte 2

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Continuando o post anterior, desta vez vou-me debruçar um pouco mais sobre a experiência  de jogo do Don’t Kill the Chicken (DKTC).

Relembrando, o jogo consiste numa sequência de desafios lógicos, de raciocínio e de observação, em que o jogador tem sempre 10 segundos para resolver. O objetivo é chegar o mais longe possível sem matar a galinha!

Random is the Key

A palavra chave do DKTC é : aleatoriedade. A sequência dos desafios é sempre aleatória, pelo que o jogador terá sempre uma experiência diferente, mas mais importante ainda, os próprios desafios são gerados aleatoriamente, pelo que é inútil tentar memorizar soluções.

Este foi o maior desafio do DKTC, garantir que a experiência de jogo  seria totalmente aleatória. Pois alguns desafios são mais “complicados” de desenhar a sua aleatoriedade, inclusive alguns boas ideias tiveram de ser deixadas de fora por não serem possíveis de seguir esta regra.

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No desafio para contar quantos quadrados surgem na imagem, a “composição” é feita por arestas, daí que conseguimos manter a aleatoriedade. Claro que, para ser quadrado, as arestas têm de se fechar!

Essa aleatoriedade  também funciona a outros níveis, como a ordem, a cor, os objetos. Há uma série de variáveis que permite baralhar e distribuir, fazendo que seja quase impossível haver repetições.

O mesmo funciona para os desafios bónus. Por cada nível é sorteado qual dos Bónus surge, e mesmo a ordem em que ele surge é sorteada. Quem diz os desafios bónus, também diz as piadas da galinha. Estas surgem sempre de forma aleatória. No entanto, ao contrário do resto do jogo, as piadas estão previamente criadas e guardadas.

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Arquitetura do jogo

O DKTC funciona como um sistema de rack. A qualquer momento podemos adicionar ou retirar prateleiras ( neste caso desafios). Como têm um funcionamento independente, os desafios podem ser tratados isoladamente. A única coisa em comum são as pontuações, mas como estas ficam guardadas à parte, não se perdem se retirarmos ou alterarmos desafios.

Kill the Chicken

A bem ou a mal, o DKTC exige um mínimo de capacidade para poder ser jogado, o que exclui os mais novos. Bem, aparentemente não! Descobrimos que os mais novos gostavam do DKTC precisamente pelo motivo contrário: Matar a galinha. Uma vez que a animação da galinha a morrer é cartoonesca e não violenta, faz sentido que realmente as crianças criassem uma certa empatia, quase como se estivessem a ver desenhos animados ( hoje em dia eles vêm o Road Runner?!).

Embora tenha sido lançado apenas com uma “morte”, o DKTC foi pensado e desenhado desde o início para conter várias animações trágicas para a galinha. Mas quando nos apercebemos que as crianças ( estamos a falar de idade pré-escolar mesmo) achavam piada à animação, redesenhamos o sistema de “mortes” e aceleramos o processo para as disponibilizar mediante um sistema de micro transações.

Pimp my Chicken

Numa fase posterior ao lançamento do jogo, foi lançado um novo modo: Pimp my Chicken! Não é propriamente um modo de jogo, mas uma hipóteses para os jogadores poderem personalizar a sua galinha, desbloqueando ou comprando ( próximo post explicará isso melhor) novos adereços. Com o update do Pimp my Chicken, também tornou-se possível “jogar” com outros personagens: pintainho, galo e perú. A preocupação foi manter apenas aves, e de preferência que se pudesse criar em capoeira. Futuramente até poderá ser diferente se assim se justificar, mas para já não! E faz todo o sentido em manter as coisas “dentro da capoeira”.

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Uma terceira parte deste post irá explicar o desenho da economia virtual de DKTC.

Links para download do jogo para iOS e para Android!

 

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Don’t Kill the Chicken, a inside vision: Parte 1

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O Don’t Kill the Chicken (DKTC) é dos mais recentes projetos da Cereal Games. No fundo é um brain solver e está disponível na App Store e na Google Play. O tipo de desafios que o jogo promove,vão ao encontro dos utilizados pelos neuropsicólogos  para estimular as funções nervosas superiores.

Nesta primeira parte de uma “reflexão”/ análise sobre o DKTC, vou focar em alguns aspetos menos técnicos e em algumas curiosidades relacionadas com o jogo.

A Origem

O DKTC surgiu, porque a Cereal Games pretendia um jogo que fosse relativamente rápido de desenvolver para alimentar a sua plataforma CerealBOX. Com o aumento de inscritos através da distribuição do nosso jogo A Liga do Ambiente,  pensamos em oferecer mais entretenimento aos visitantes da nossa plataforma. Para tal, foi colocado o desafio à equipa da Cereal Games, para que cada um pensasse num conceito interessante e prático. Das várias ideias apresentadas, a proposta do João Barroso foi a escolhida. Essencialmente a proposta consistia num jogo, com uma série de desafios lógicos que teriam de ser resolvidos num limite de tempo. O conceito estava identificado, faltava polir a ideia.

O Nome

Inicialmente o nome do jogo era : Kaboom! Isso porque a ideia era transmitir uma certa urgência em resolver os desafios, e pretendíamos isso com o conceito de “arrebenta a bomba”! Havia inclusive um rastilho que indicava o tempo disponível.

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Imagem 2- Interface de quando o jogo se chamava Kaboom!

 

Algures na fase inicial, surgiu por brincadeira  a ideia de ser uma galinha a morrer e de forma ridícula. Não me recordo exatamente o que me levou a ter essa ideia, mas lembro-me de ter pedido ao ilustrador que desenhasse uma galinha “apática” e quando vi o resultado fiquei logo convencido. O nome mudou para o atual e o jogo ganhou outro colorido. Se formos a ver, Don’t Kill the Chicken é o mesmo que “Não Percas”, pois se não matar-mos a galinha, significa que estamos a ir bem!

Estimular as funções nervosas superiores

Ainda o DKTC não tinha sido publicado, quando por acaso foi jogado por uma neuropsicóloga. E foi aí que foi identificado como uma ferramenta com potencial para estimular as funções nervosas superiores. O que é curioso, pois apesar do core da Cereal Games ser precisamente o desenvolvimento de serious games, o DKTC não foi inicialmente projetado para esse fim. Após algumas trocas de ideias, chegou-se à conclusão de que poderia ser feito um estudo envolvendo o DKTC, no entanto, uma versão ligeiramente diferente terá de ser desenvolvida exclusivamente para esse fim.

O gênero

Se formos a ver, não é assim tão fácil classificar o DKTC quanto ao gênero de jogo em que este melhor se insere. Aliás, com o boom das appstores, começou a aparecer novas tendências e várias categorias e classificações. A categoria principal, que por sua vez há quem se refira a ela como um gênero, é: Casual Game! Porque é que eu não considero como sendo um gênero? Pois geralmente utiliza-se a expressão, “gênero de videojogos”, para classificar um jogo em relação ao seu gameplay ( eventualmente, eu também aceitaria aqui mecânica) . O que define se um jogo é casual, não é o seu gameplay, é a sua utilização. Portanto, em relação a isso, o DKTC, é um jogo casual, pois pode-se jogar por períodos curtos de tempo, e mais importante ainda, o jogo FOI DESENHADO para que seja jogado por curtos períodos de tempo. Em relação ao gênero, DKTC é um Puzzle Game. As definições valem o que valem, mas pelas suas características é aqui que melhor se enquadra este jogo.

As referências

Quem me conhece, não só do game design, mas também de outras andanças , sabe que eu tenho um gosto particular de deixar/ fazer referencias culturais subtis. Bem, às vezes não tão subtis quanto isso 🙂 O DKTC não é exceção. Há imensas referências a filmes, músicas, séries,  e inclusive outros jogos,  nos troféus do Game Center.

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Imagem 3- Troféu FirstBlood do jogo Don’t Kill the Chicken!

Os gamers vão perceber  de onde vem o FirstBlood,  mas para mais aconselho a ler as descrições dos troféus do DKTC.

O jogo também tem um sentido de humor peculiar, se por um lado remete muito para os Happy Tree Friends, olhares mais atentos vão perceber a mão ( ou o pé) de Monty Python. Existem várias referências aos humoristas britânicos nos in-app purchases. Mas este assunto já fica para outro capítulo!

Dig Rush, um Serious Game da Ubisoft

 

Sim, não leram mal! A Ubisoft, essa mesmo, está a desenvolver em parceria com a Amblyotech um jogo para ajudar no tratamento da Ambliopia, ou como se diz na gíria popular, olho preguiçoso.

“While current treatment options, such as eye patching, provide limited relief and have poor patient compliance due to discomfort and social stigmas, the Amblyotech-patented electronic therapy has been tested clinically to significantly increase the visual acuity of both children and adults who suffer from this condition without the use of an eye patch. With our agreement with Ubisoft, we are further able to provide physicians with a complete and accurate picture of treatment compliance to help them monitor patient progress throughout therapy,”Joseph Koziak, CEO of Amblyotech

Dig Rush será fornecido juntamente com uns óculos 3D para os jogadores treinarem o cérebro para melhorar a sua perceção visual, acompanhados pelo oftalmologista. Este poderá parametrizar o jogo de forma a adaptar o Dig Rush ao grau de ambliopia do paciente.

 

Classificando o jogo, eu que não resisto a classificar e catalogar,( os meus cereais estão organizados por ordem crescente de % de amido…..naaaa, tou a brincar, isso já seria too much nerdiness) numa categoria de Serious Games, coloca-se facilmente Dig Rush como sendo um Health Game.

Até aqui nada de mais, e valem as definições o que valem, mas o facto é que um “grande” como a Ubisoft associar-se a este tipo de jogo ajuda a valorizar ainda mais os serious games, principalmente junto dos gamers.

Já o disse aqui várias vezes, e há belos exemplos de que serious games bem desenhados em nada ficam atrás aos jogos mais, digamos, convencionais. Ter um empresa da craveira da Ubisoft associada ainda prestigia mais.