Geo-GO: uma aventura geográfica

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Tenho estado um pouco ausente da blogosfera devido a mais um projeto da Cereal Games. O que é saudável, porque afinal de contas este espaço existe como extensão da Investigação & Desenvolvimento realizada em contexto profissional e não ao contrário.

Assim sendo, após 1 ano de investigação ( no âmbito de tese de mestrado), 2 anos de “espera técnica” e cerca de 5 meses de desenvolvimento, eis que o Geo-GO: Uma aventura geográfica vê a luz do dia. Ena, que foi um parto difícil!!

O Geo-GO surge como complemento à tese de mestrado “Conceção do Educational Game Design Document”, cujo objetivo era a criação de guias e a normalização de um documento que possibilitasse o desenvolvimento de jogos educativos, mantendo um equilíbrio entre o factor educação e o factor entretenimento.  Optou-se por um jogo para dispositivos móveis para explorar e testar também o conceito de m-learning.

Neste contexto de investigação, surge como caso prático o Geo-GO. Apesar da tese ter sido feita na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, o estudo foi realizado com professores e alunos de geografia da escola Básica Integrada de Capelas, de S.Miguel.

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figura 1- esquema da metodologia de investigação

Tentando resumir a um post, um trabalho que durou meses, foi durante esse processo ( esquema na imagem anterior) que foi feito um levantamento junto dos alunos e professores sobre quais as dinâmicas de aprendizagem preferidas e quais as que representam maiores dificuldades de aprendizagem.

A título de curiosidade, um tema inicialmente desvalorizado, os tipos de climas, acabou por ser das dinâmicas com mais destaque no Geo-GO devido a dois fatores:

  1. É a parte curricular com piores resultados em geografia
  2. Os próprios professores consideravam ser um tema “chato” e ” difícil de colocar em jogo”

Com isso, numa fase mais avançada da conceção do Geo-GO foram desenhados os seguintes desafios; o Sudoclima e o Climabowling.

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figura 2- Screenshot do Sudoclima

 

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figura 3- Screemshot do climabowling

 

As mecânicas de jogo são simples nestes dois desafios. O primeiro respeita as regras do Sudoku, isto é não pode repetir elementos por coluna ou linha. A diferença é que em vez de números, o jogador deve utilizar os elementos que caracterizam os tipos de clima para preencher as respetivas áreas.

O Climabowling é, como o nome indica, uma versão de bowling em que os pins têm a indicação dos climas e as bolas representam o tipo de clima ; vermelho = clima quente, azul= frio, cinza= temperado). Ainda existe a bola arco-íris, como podem ver na figura 3. Esta bola surge apenas nas duas primeiras rondas de forma a auxiliar o jogador enquanto este ainda não domina o desafio. Também o número de pins aumenta com o avançar das rondas. É tudo uma questão de game flow, mas este assunto fica para outra ocasião.

Ambos os desafios combina a dinâmica de aprendizagem com a mecânica de jogo. Desta forma o jogador aprende diretamente pelo facto de conseguir fazer as melhores jogadas possíveis e não por memorização de conteúdos. Aliás, esta é a premissa que norteia a I&D da Cereal Games e que todo o Geo-GO respeita.

Além das dinâmicas de aprendizagem e a viabilidade das mecânicas a utilizar, também percebeu-se a viabilidade do jogo junto dos mais novos e tentou-se perceber os contextos de utilização do jogo. Em que medida este se traduzia num contacto pós-sala de aulas eficaz, ou mesmo qual o grau de afinidade dos professores com tecnologias e que recursos estes tinham ao seu dispor.

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figura 4 – pequeno resumo do output das entrevistas com alunos e professores

 

Como metas de aprendizagem do Geo-GO destaca-se, além do já referido clima, formações vegetais, flora e fauna, localização absoluta, localização relativa, geografia politica e fusos horários. O aluno é instigado a perceber os conceitos, em vez de memorizá-los.

A Narrativa foi dos elementos que chamou mais a atenção, principalmente dos alunos. O facto de o jogo conter uma historia, personagens ( protagonistas e antagonista, figura 5) e uma missão com objetivos bem delineados (recuperar as alavancas e destruir a máquina) já apresentava um factor bem diferenciador com outros jogos educativos geralmente à disposição destes alunos.

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figura 5- sketches dos personagens do jogo. Ilustrações de Elisabete Ross.

A narrativa leva o jogador a percorrer todos os continentes ao longo de cinco níveis ( uma para cada continente). O jogo não castiga jogadores severamente, isto é, os melhores são compensados naturalmente, mas é possível passar todos os níveis através de persistência. O único cenário que pune o jogador e leva-o a ter de repetir o nível são as “Boss Battles”.

Incorporado com o Geo-GO vem o GO-WIKI. Esta é uma ferramenta colaborativa que permite a qualquer jogador partilhar conhecimentos sobre o jogo em particular ou geografia em geral. O Go-Wiki comunica externamente com uma plataforma que está a ser desenvolvida pela Cereal Games ( mais novidades em breve).

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figura 6- imagem do ecrã de submissão de entrada no Go-WIKI

O jogo foi desenvolvido com Unity. Possibilitou trabalhar para várias plataformas, nomeadamente Android (download) e iOS, ainda que nesta fase inicial só esteja disponível a versão Android.

A aleatoriedade é a palavra de ordem. Como referido anteriormente, o jogador percorre os 5 continentes, mas estes encontram-se divididos por zonas ( a referência foi a demarcação oficial das Nações Unidas). Um jogador percorre apenas uma zona de cada continente. Qual? é sorteado todas as vezes que um jogador repete um nível.

Também existe em bilingue. Não fazia sentido um jogo educativo, otimizado e desenhado a partir do plano curricular de geografia em Portugal, não estar na nossa lingua materna. Contudo, atendendo ao potencial educativo e as devidas adaptações levadas a cabo no Geo-GO, existe uma versão em inglês para o resto dos utilizadores.

 

 

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