Fallout Shelter

Já referi aqui neste blog que sou fã da série Fallout e tenho um gosto por jogos/ filmes/ livros/ séries com cenários apocalípticos. Por isso, fui com alguma expectativa que decidi dar uma oportunidade a Fallout Shelter.

À primeira vista, o jogo parecia interessante o suficiente, mesmo sabendo que seria uma experiência muito diferente de Fallout 3 ou mesmo o Fallout New Vegas¹.

De facto confirmou-se. Com um estilo gráfico inspirado no Vault Boy, uma espécie de mascote do jogo, Shelter consiste em gerir um abrigo subterrâneo, construindo novas divisões, produzindo recursos e mantendo os dwellers (moradores) felizes.

Essencialmente há 3 tipos de construção: espaços para treino, espaços para produção e espaços de armazenamento. Cada divisão pode ser melhorada 2 vezes e pode-se fundir dois espaços contíguos desde estejam no mesmo nível de melhoramento e sejam do mesmo tipo claro. Com isso aumenta-se a produtividade do espaço, mas o número de moradores alocados é apenas o somatório de cada divisão ( 2 por cada espaço , o que dá um total de 6).

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Começando pelos ultimos, incluo aqui não só a arrecadação que permite ter mais vestes e armas, mas também os quartos que permite aumentar a capacidade de moradores do nosso Vault. Os quartos também são necessários para a reprodução. Reproduzir é uma forma de aumentar a nossa população. Para tal basta colocar-mos dois personagens ( de sexo oposto, claro, aqui ainda é a biologia que manda) no quarto, e se ambos tiverem um bom Carisma, aumenta a probabilidade de terem um filho. Além do filho, ambos aumentam a disposição o que é bom para a produtividade e também para a avaliação diário do jogador.

Em relação aos espaços de produção, estes servem para produzir comida, energia, água e medicamentos. A comida é produzida nos Diners, ( com possibilidade de upgrade para Restaurant e Cafeteria). A energia é produzida na Power Generator ( Power Station, Power Plant). Por fim a água é produzida na Water Treatment ( Water Production, Water Storage). Com o avançar do jogo, isto é, aumentando os moradores, desbloqueamos novas divisões mais produtivas de cada recurso, inclusive a Nuka-Cola Botler, que produz  comida e água.

Ainda há a produção de Stimpaks e RadAway’s, na MedBay e Science Lab respetivamente. Estes dois itens funcionam tal como na série Fallout original: curar danos físicos e remover os efeitos da radiação.

É interessante ainda o conceito de estação de Rádio ( Radio Station), em que de x em x tempo emite um alerta para o Wasteland com uma probabilidade de atrair novos moradores para o Vault. Contudo, esse sinal radio também pode atrair Raiders ou os perigosos DeathClaws.

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Por último, os espaços de treino servem para subir as estatísticas SPECIAL ( Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Os fatos (outfits) também podem potenciar um ou outro aspeto, mas a melhor forma de melhorar o perfomance dos dwellers é mesmo através do treino. Para quem está familiarizado com a série, os atributos SPECIAL não tem nada de novo, mas não deixa de ser um sistema de pontos interessantes para definição do personagem. Mas verdade seja dita, tem mais impacto nos RPG’s do que neste BBG (Base Building Game).

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Numa fase adiantada do jogo, subir os SPECIAL’s de todos os dwellers acaba por ser o maior objetivo, mas infelizmente não se consegue perceber muito bem se os bonus adicionais dos fatos têm ou não impacto quando se atinge o máximo ( cada valor de SPECIAL pode ser aumentado até 10) através de treino. Por exemplo, acontece um dweller  com nível 10 em agilidade e mais um fato que dê 3 de agilidade, efetivamente tenha nas suas estatisticas a indicação de 10 + 3, no entanto ao colocarmos esse dweller na divisão apropriada, o jogo só assume o valor de 10 para efeitos de produção.

O maior problema que encontrei em Fallout Shelter foi o limite de 200 personagens. Podemos atingir essa população e ter apenas metade do nosso Vault construído. Ora, de que me adiante continuar a adicionar divisões ao Vault se já não tenho dwellers para as ocupar? O meu entusiasmo no jogo, que digo desde já era enorme, esmoreceu ai. No entanto há  sempre a questão dos colecionáveis, neste caso estamos a falar de  139 armas ( das quais consegui 42), 90 vestimentas ( tenho 30) e 22 dwellers especiais ( só encontrei  2).

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Há ainda a possibilidade de alocar-mos um Mr. Handy por piso, o que promove o desenvolvimento de mais pisos. Porém, este robô que recolhe automaticamente os recursos das divisões do piso onde se encontra, é muito raro de se obter ou então compra-se ( o jogo tem ter um modelo de negócio não é?).
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O game flow de Fallout Shelter é um pouco desajustado.Só à terceira tentativa é que consegui arrancar para um Vault bem sucedido. Isto porquê? No inicio do jogo qualquer deslize penaliza em muito o jogador, quase que temos de seguir uma receita à risca para que dê certo. No entanto, a partir de determinado ponto é muito dificil  falhar. Deixa de haver tensão, tirando uma ou outra investida dos Deathclaws, mas mesma essas rapidamente se tornam previsíveis e controláveis.

Ao fim de algum tempo apenas temos como motivação o coleccionismo de arma, roupas e dwellers ².   Mas não deixa de ser um jogo interessante, que provavelmente terá mais a dizer aos fãs da série Fallout. No entanto, devido ao seu estilo gráfico e à simplicidade de gameplay,  poderá atrair outros jogadores.

¹ Quando comecei a jogar Fallout Shelter ainda não tinha saido o Fallout 4

² Um updates mais recente adicionou também animais de estimação

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Bike a Planet

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Bike a Planet é o mais recente projeto da Cereal Games. É um jogo educativo desenvolvido para o OASA ( Observatório Astronómico de Santana – Açores) para ser um módulo interactivo em exposição no referido centro. O Bike a Planet está disponível desde o passado dia 6 de novembro. Façam uma visita e pedalem um planeta!

As mecânicas

Quando a Cereal Games foi contactada para desenvolver um jogo para o OASA, havia várias hipóteses em cima da mesa. Uma delas, não sendo um imposição, era um recomendação do OASA que o jogo/módulo envolve-se alguma forma de atividade física, como por exemplo uma bicicleta de ginásio.

A partir dessa sugestão da bicicleta, começou-se a trabalhar numa forma de, através desse meio, ensinar-mos qualquer coisa relacionada com o centro, ou seja o espaço, e mais ainda; era requisito que a experiência média de jogo durasse à volta de 5 minutos.

Com isso, e para tornar a experiência fluida e sem quebras, desenhou-se um sistema em que o jogador apenas teria de pedalar. No fundo, o jogo resume-se isso: Pedalar um Planeta!

Plano da "bancada" dos programadores

Plano da “bancada” dos programadores

 

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Montagem dos Arduínos

 

Os equipamentos

Bike a Planet é um módulo que consiste essencialmente: numa bicicleta de ginásio ( alterada, lá está);  um computador ( foi utilizado um Brix da Gigabyte) e um ecrã de jogo. A comunicação entre o Arduino e o mini-PC é feita por USB. No entanto, e como a distância da bicicleta ao ecrã ainda é razoável ( isto nos parâmetros do comprimento de um cabo USB normal), foi feito um bypass de uma porta RJ45 com uma adaptação USB. Assim  utiliza-se um cabo UTP para maior flexibilidade na distância entre a bicicleta e o ecrã. De referir ainda que inicialmente a ideia era de recorrer a um Raspberry Pi para correr o jogo, mas tivemos de abandonar a ideia por causa da arquitetura.

 

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Testando o comportamento das ligações

As dinâmicas

A simplicidade foi a chave para manter a relação dinâmicas de aprendizagem vs mecânica de jogo funcional em Bike a Planet. O movimento de translação é o conceito mais reforçado em Bike a Planet. O jogo foi desenhado a partir desta dinâmica, o objetivo foi recriar uma experiência média de 5 minutos em que através do seu esforço/ tempo a pedalar, o jogador percebesse as diferenças entre os movimentos de translação dos vários planetas do nosso sistema. Inicialmente a ideia era cada pedalada representar um dia, mas mal se começou a testar com a bicicleta foram identificados alguns problemas. Teve-se de criar um algoritmo em que, não desfasando muito da dualidade  1 pedalada= 1 dia, fosse possível manter a representatividade das translações e não quebrar o movimento contínuo dos planetas.

Adicionalmente, o jogador também consegue percepcionar as diferenças de gravidade de planeta para planeta. Através de um motor servo instalado no manípulo das mudanças da bicicleta, automatizamos as engrenagens de acordo com a escolha do jogador. Por exemplo, ao escolher o planeta Júpiter, o motor roda o manípulo para a sua mudança mais pesada. Por sua vez ao escolher Mercúrio, o motor desloca-se para uma mudança mais leve. Esta parte foi uma das mais interessantes do projeto, em que foi necessário algum engenho para arranjar uma solução técnica para a limitação dos equipamentos. Também teve-se de trabalhar com as especificidades dos planetas, isto é, havendo forças gravíticas muitos próximas ( exemplo: Marte = 0.38 e Mercúrio = 0.376), tivemos de usar a mesma mudança física para os dois planetas, até porque a bicicleta utilizada só possibilitava a utilização de 8 mudanças de origem, e após a instalação do motor, teve-se de abdicar da mais leve de todas.

Podemos ainda considerar outras dinâmicas de aprendizagem, que é precisamente a disposição e dimensão relativa dos planetas ( assim como os seus nomes claro). O menu de seleção é  o Sistema Solar “visto de cima”, daí que o utilizador acaba por ter vários momentos de contacto com essas dinâmicas. A experiência de jogo não foi desenhada com esse objetivo, mas mesmo assim acaba por reforçar alguns conceitos.

Categorização

O Bike a Planet consegue estar inserido em duas categorias de Serious Games (Sawyer, B. & Smith, P.2008): Exergames e Digital Game-Based Learning.

O mais óbvio aqui é a utilização do termo popularizado por Marc Prensky com o seu livro “The Digital Game-Based Learning Revolution” ( Prensky, M. 2001).  Para todos os efeitos, Bike a Planet é uma ferramenta que incorpora conteúdo educacional num jogo com o objetivo de envolver os alunos¹. Foi encomendada com esse propósito, foi desenhada com esse propósito e atinge esse objetivo específico junto dos visitantes do centro. Assim sendo, não temos dificuldade em categorizar o Bike a Planet como um jogo educativo.

Porém, uma vez que a componente de actividade física está forçosamente associada ao jogo, também podemos considerá-lo como sendo um Exergame ( junção de Exercise + Game). O jogo não foi desenhado com o objetivo de ser um exergame, é verdade, mas é um factor indissociável. Uma vez que a mecânica do jogo consiste em pedalar, o jogador faz exercício enquanto joga. O único cenário em que isso não acontece é quando o jogador está a percorrer menus ou tabelas de pontuações, mas nestes casos não podemos considerar que ele esteja propriamente a jogar.

¹ Recorro à expressão “alunos” e não “jogadores” uma vez que neste ponto o utilizador do Bike a Planet está a ter uma experiência de aprendizagem.

 

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Instalação do Bike a Planet no OASA: Foram adicionados na bicicleta a entrada para alimentação do motor servo, assim como a conexão RJ45. Também há 2 switches; um para desligar o motor e o outro o arduino.

 

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Instalação do Bike a Planet no OASA: Aqui podemos ver a bicicleta já funcional

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Acoplando o mini-PC na traseira do televisor

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Estado mais avançado da montagem.

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All set, ready to go!!

Pontuações

O sistema de pontuação apresenta uma característica fora do expectável: ninguém perde! É um sistema de defesa contra as desistências. Não se consegue obrigar o jogador a estar a pedalar continuamente por 30 minutos por exemplo. Este é o tempo que demora Neptuno.  Vamos supor que o jogador só tem cerca de 20 minutos e gostaria de pedalar pelo menos metade dos planetas. A partir de Júpiter, já fica complicado. No entanto com este sistema, o jogador pode efetivamente experienciar todos os planetas e registar a sua pontuação, uma vez que a mesma é calculada em função do tempo, da gravidade do planeta e das pedaladas efetuadas.

Naturalmente, o algoritmo favorece quem chega ao fim, apesar de demorar mais tempo. Mas o que realmente interessa é que o jogador tem sempre a hipótese de deixar registado o seu nome. Mesmo que a sua pontuação não esteja entre as 8 melhores, ao terminar vai aparecer quem lidera a tabela e no fim o seu nome e os seus pontos.

Há tabelas para todos os planetas e ainda existe a tabela com a classificação geral.

Outras considerações

Como complemento à experiência de jogo, temos uma projeção lateral sincronizada com o Bike a Planet. É um aplicativo em Java desenvolvido paralelamente ao jogo, apenas com o objetivo de disparar um filme relacionado com o planeta que está a ser pedalado ( durante os menus corre um filme genérico). O objetivo principal é o de fornecer cenário dinâmico aos visitantes que esperam a sua vez de pedalar, com filmagens e alguns factos sobre os planetas. Acaba por funcionar também como “pano de fundo” para eventuais fotografias ao jogador.

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Enquadramento que mostra a bicicleta, o ecrã de jogo e um pouco da Projeção lateral.

 

Gostaria de chamar a atenção para um “pormaior”: a questão de escala.

Desde o inicio, quando começamos a colocar o nosso modelo 3D do sistema solar no Unity, reparamos que a escala ia ser um problema. No entanto, e com a colaboração do OASA, fomos adaptando as escalas de forma relativa. Caso contrário, algumas coisas tornavam-se impraticáveis, como por exemplo o tempo de translação. Se fossemos precisos na relação entre os planetas, Neptuno levaria horas a pedalar, comparando a uma experiência de poucos minutos em Vénus por exemplo.

Uma solução encontrada para, sem perder a relação entre os planetas, foi a implementação de uma mecânica a que demos o nome WarpSpeed ( claramente um referência a StarTrek). O WarpSpeed permite avançar mais rapidamente. Para isso o jogador tem de atingir uma determinada velocidade e mantê-la. Foi relativamente difícil encontrar o threshold adequado, pois deveria ser possível, mas não fácil de mais e exigente de manter. Foi outro dos algoritmos mais complicados de se chegar.

A questão de escala também acontece em relação à dimensão e proximidade dos planetas. A obedecer à escala, não conseguiríamos representar o sistema solar no nosso ecrã. Mesmo assim, houve sempre o cuidado de transmitir a ideia de qual o maior ou menor, ou mesmo distância para o planeta mais próximo. O Bike a Planet contém uma secção “Sobre”. Aí é possível ver informações mais detalhadas de cada  planeta, inclusive a percepção das dimensões. Mas mesmo assim, limitados pelo ecrã, tivemos de ajustar ligeiramente os modelos tridimensionais dos planetas.

Por fim, o jogo apresenta algumas referências culturais. Não só in-game, com também no próprio visor LED. Algumas certamente passarão despercebidas, mas a piada está precisamente ai.

Game Oldies

Game Oldies é um site onde podemos relembrar as intermináveis horas da nossa infância sentados a 1 metro da televisão com um comando nas mãos. O valor nostálgico deste site é ainda maior para as gerações que sopravam para os cartuchos das consolas com a esperança que assim funcionassem melhor!

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Não é nada que já não existisse. O que não falta são clássicos dos videojogos jogáveis via browser, graças em parte à tecnologia Flash e ao seu boom à cerca de uma década atrás. O que me chamou a atenção de GAME OLDIES foi a dimensão do seu catálogo não só de jogos, mas também de sistemas abrangidos (fig.1). Nada mais nada menos do que 19, desde as míticas Mega Drive ( Sega Genesis) e Super Nintendo ( Nintendo Super NES), passando pelas menos populares em Portugal como a TurboGrafx, ou ainda “extensões” como o Sega CD que se acoplava à Mega Drive.

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Fig. 1- Lista de Sistemas disponíveis no Game Oldies


 É impossível ter tempo para essa quantidade de jogos. No entanto, eu como SEGA boy, ataquei logo dois clássicos da minha infância mais difíceis de arranjar ( o que exclui logo os “Sonics”)! E é sobre estes dois jogos que falo abaixo.

Rei Leão ( Sega Mega Drive – 1994)

Recordei o Rei Leão (fig. 2 e fig.3), e como já me tinha esquecido que era dos jogos que me dava mais dor de cabeça. É uma excelente adaptação para jogo do filme, onde não há ideias forçadas apenas para obedecer ao storyline do filme. O jogo tem um gameplay bem interessante, que essencialmente divide-se em dois momentos; a fase infantil e a fase adulta de Simba. Enquanto que o jovem Simba salta e dá uns “rugidinhos”, o Simba adulto já tem uma mecânica de combate mais robusta. Os próprios cenários acompanham essa transição, indo do colorido e infantil ao sombrio e pesado.  O jogo está disponível para várias plataformas, mas os melhores gráficos e som estão nas versões da Mega Drive/Genesis  e Super Nintendo(fig.4), fruto dos seus ‘potentes’ 16 bits. Sim, experimentei a distribuição da SNES para comparação.

 

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fig.2 – Nível 1 do jogo Rei Leão ( versão Mega Drive)

 

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fig.3 – Nível 2 do jogo Rei Leão ( versão Mega Drive)

 

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fig.4 – Nível 2 do jogo Rei Leão ( versão Super NES)

Existem uns bonus stages em que podemos jogar com Timon ou o Pumba. De jogabilidade simples é certo, mas ainda assim mais um elemento a ter em conta.

No geral não sou grande apreciador de jogos feitos a partir de filmes. Parece que o jogo tem de ser uma réplica ipsis verbis do filme. Neste jogo não. É fácil identificar e associar os níveis a momentos do filme, mas sempre de uma forma fresca e inteligente, às vezes até com mecânicas de jogo diferentes ( por exemplo, o nível dos gnus).

Crusader of Centy ( Sega Mega Drive – 1994)

Outra pérola desta coleção é o jogo mais conhecido por Crusader of Centy, que para a Europa tem o nome de Soleil (figs. 5 e 6). Este RPG é uma espécie de resposta da SEGA à saga exclusiva da Nintendo: the legend of Zelda ( que por sinal, não funciona no Game Oldies)! Esta raridade é capaz de ter sido o jogo em que mais investi o meu tempo durante a minha infância.

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fig.5 – Screenshot de Crusader of Centy apanhando o protagonista e o seu cão.

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fig.6 – Screenshot de Crusader of Centy – à entrada do palácio.

Com uma visualização Top View (rpg maker anyone?) típica do gênero e da época, o jogo conta a história de um rapaz que na data dos seus 14 anos recebe a espada ( como manda a tradição daquela terra imaginária) que era do seu pai. Uma série de acontecimentos leva a que o nosso protagonista perca a capacidade de comunicar com os humanos e durante uma grande parte do jogo só o consiga com animais e plantas. Há imensos cenários, quebra-cabeças e monstros para defrontar. A música é excelente. Já o era há cerca de 20 anos atrás e hoje continua. Saudades que eu tinha deste jogo:)

Há duas coisas que sempre me atraiu em Soleil ( eu chamo assim pois tinha a distribuição europeia) e que ainda hoje exercem uma grande influência em mim:

  • Uma é o facto de à medida que avançamos, vários animais juntam-se a nós. Uns por pura fidelidade , como por exemplo o cão ( fig. 5), outros porque os salvamos, outros porque os defrontamos e vencemos em corridas ou mesmo numa luta( sim exato, um dos Bosses passa a ser nosso companheiro), outros porque querem ir connosco conhecer o mundo, enfim. Cada animal tem um habilidade e podemos selecionar até dois de cada vez do inventário. Alguns possibilitam combinações que facilitam o nosso progresso no jogo, mas isso fica para experimentarem.
  • Outra é a quantidade de referências externas que o jogo tem, desde os sapatinhos de rubi (referência ao Feiticeiro de Oz ), passando pela Torre de Babel, João e o pé de feijão, até o Sonic faz um cameo (FYI : foi neste jogo que aprendi o que era um cameo). A própria forma como aos poucos os animais vão integrando a trupe, faz lembrar o clássico do cinema, Os 7 magníficos.

É um jogo a (re)descobrir. Pessoalmente acho que, e até porque os remakes parecem na moda, uma adaptação de Soleil poderia ser bem interessante, pois mesmo respeitando o original há sempre espaço para inovação.

Não me debrucei exaustivamente sobre estes dois títulos, até porque o meu objetivo principal era divulgar o portal. Mas não queria deixar de passar essa oportunidade de referenciar dois jogos que me marcaram, principalmente o Soleil. Não só marcou a minha preferência por RPG’s ainda hoje, como Skyrim ou Fallout, como contribuiu significativamente para moldar a minha personalidade como Game Designer. Atenção, porque  o que somos e o que fazemos é resultado de várias experiências e vivências. É muito redundante dizer que baseio a minha atividade profissional com base num jogo que tinha à cerca de 20 anos atrás. Inegavelmente é um jogo que tem traços e elementos que dado a minha personalidade fez com que sentisse uma maior empatia. Naturalmente ainda possuo estas características, pelo que Soleil continua a apelar-me e recorro a formas de pensar que se consegue identificar nesse jogo.

Mas não só.

Como uma vez disse aos meus alunos: “Multimédia é cultura!”. Dizia isso para reforçar a ideia que para a criação de um bom e inovador artefacto multimédia era preciso ler muito, ver muito, ouvir muito, jogar muito, saber muito. As várias formas de arte influenciam-se mutuamente e esta área de jogos não é excepção.

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Don´t Starve

Este post já vem com uns dias de atraso, mas queria partilhar que num dos fins de semana de leilões da  STEAM aproveitei para “matar a fome” de mais um grande jogo: Don’t Starve!

Em Don’t Starve, não temos de apanhar anéis, salvar princesas, saltar por plataformas ou derrotar o génio malvado que aspira a dominar o mundo. Temos apenas de sobreviver!

O jogo decorre em ciclos de Dia/Noite, em que o nosso objetivo é encontrar recursos durante o dia para sobreviver à escuridão da noite. O conceito é excelente, as estéticas de génio. O jogo está muito bem pensado e desenhado. Sem complicar, consegue-nos manter presos a tarefas que noutros jogos são triviais, mas em Don’t Starve são essenciais: procurar comida, colher lenha, montar armadilhas, fazer fogueiras, etc…

O jogador tem de tomar sempre a atenção a 3 parâmetros:

  1.  a fome, representado com um estômago;
  2. a saúde fisica, representado com um coração;
  3. a sanidade, representado por um cérebro.

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Há várias maneiras de “matar” a fome, da mesma maneira que existem várias formas de não nos ferir-mos. Por exemplo, podemos apanhar sementes e comê-las. No entanto, também podemos usar as sementes para caçar pássaros. Se um pássaro alimenta bem mais que uma semente, não é garantido que o consigamos apanhar. Daí que o jogador tem de gerir muito bem o seu tempo e os recursos.

Podemos ser feridos de várias formas: fogo, animais selvagens, monstros, comida venenosa, etc.., Por sua vez, para recuperar a saúde, a forma mais imediata também é através de comida.

Quanto a mim, acho a “Sanidade”, uma das melhores métricas presentes no jogo (a par de, por exemplo, Karma no Fallout ).

Os jogadores podem  diminuir a sua Sanidade por estarem perto de monstros, escuridão, à chuva, comida estragada, enfim. Por sua vez pode, esta aumenta se o jogador usar vestuário em condições, ingerir comida bem confecionada, dormir, entre outros. Usar magia também diminui a Sanidade. No entanto, ao atingir a “insanidade”, os coelhos capturados passam “Beardlings”, o que permite ao  jogador obter Nightmare Fuel. Este item permite criar poções, armas e armaduras mais avançadas.

Como tudo neste jogo, esta gestão tem de ser muito cuidadosa.  Quando a Sanidade decresce, a visão do jogador fica tremida e saturada, o jogador começa a ouvir “vozes” e aparecem criaturas.

Existem vários personagens, o que permite abordagens de jogo diferentes, no entanto só experimentei Wilson, o protagonista original do jogo.

A quantidade de itens que se pode recolher e fabricar, monstros, gameplays de acordo com os personagens, faz com que seja um jogo extremamente extenso. Para mais, há um recorde mundial que ronda os 600 dias de sobrevivência, que motiva o jogador a batê-lo.

Grande Experiência de jogo, sem duvida um dos melhores trabalhos na cena Indie.

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A Liga do Ambiente

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A partir da próxima semana vai começar a ser distribuido oficialmente o jogo “A Liga do Ambiente”. Depois de 2 anos de desenvolvimento, com muitas interrupções pelo meio, foram finalmente criadas as condições para a sua conclusão, e o que faz com que seja o primeiro grande projeto com o carimbo da Cereal Games.

Também devo dizer que, de todos os jogos em que estive envolvido, este foi sem dúvida o mais complexo até agora. A Liga do Ambiente é um Tower Defense (TD) educativo. Só aqui já quebrou um série de “regras e convenções” que teimam em associar mecânicas de jogo repetitivas e comuns a jogos educativos.

Também foi a primeira vez que pude colocar em prática num projeto comercial alguns dos princípios defendidos na minha dissertação.  Princípios como; o Humor como forma de envolvimento emocional, dissimulação do conteúdo educativo com informação necessária para um bom desempenho do jogador e, lá está, a adoção de mecânicas comerciais para o nosso projeto educativo ( Raposo, 2012), além de outros conceitos como; mediation ( sob a forma de referências culturais), Game Flow ( Schell, 2008), randomness in games, etc.

Começando pelas referências, A Liga do Ambiente vai beber inspiração a jogos como ” Pigs Vs Wolves”, “Plants Vs Zombies”, “Tapper”  ( considerado como o grande impulsionador dos jogos Tower Defense, pelo menos no formato adotado para A Liga do Ambiente),  e embora remotamente, a uma série de custom maps de “Warcraft III” , que inclusive foram o meu primeiro contacto com o género TD à cerca de 10 anos atrás. Foram replicadas algumas das ideias destes jogos a nível do gameplay. Outras ideias foram melhoradas e outras foram totalmente afastadas por não parecerem as mais indicadas para o nosso projeto.

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Screenshot do jogo ( modo aventura).

À semelhança de qualquer jogo AAA, importamos a tradicional “Boss Battle”, como representação de um desafio maior a ser ultrapassado pelo jogador. Os habituais “jogos” educativos ao não incluírem este tipo de obstáculo, acabam por afastar os jogadores, pois além do desafio, a sensação de recompensa após ultrapassarem o obstáculo é bem mais gratificante do que memorizar perguntas e respostas(Raposo, Morais & Paiva, 2012).

Outras referências a jogos, filmes, a desporto,  abundam na Liga do Ambiente. Um dos exemplos mais visíveis é uma referência ao clássico Alex Kidd, que é justamente a presença dos fantasminhas quando morre um dos “Lixos”. Alguns dos próprios personagens por sua vez têm expressões inspiradas no clipe musical “Coffee and TV” dos Blur.  Referências a atletas e filmes acontecem sob a forma de achievements,  nas descrições de alguns personagens ou mesmo Cheats ( sim, não estaríamos a respeitar a cultura pop dos videojogos se não incluíssemos alguns cheats). Quais, quando e como … fica para descobrirem!

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Inúmeros colecionáveis para partilhar com os amigos nas Redes Sociais!

 

Um aspeto mais técnico que interfere diretamente com gameplay é aquilo a que eu chamo de  “Probabilidades controladas”. Um dos primeiros algoritmos desenvolvidos para A Liga do Ambiente foi a distribuição aleatória de inimigos pelas 5 linhas. Esta distribuição funciona por um sistema de “Pesos”, isto é, além das caraterísticas normais como hit Points, attack damage, speed,  os inimigos ( os Lixo para quem ainda não percebeu) têm uma variável associada que é o “Peso”. O Peso só serve para calcular a saida dos inimigos  em determinados intervalos de tempo. Com este sistema garantimos que temos um intervalo de força independentemente do tipo de inimigo.

Por exemplo, uma força com um peso de 70 permite que saia uma Lata ( 55 de peso) ou dois Jornais ( 35 cada um). A Lata é mais forte que um Jornal obviamente, mas numa fase inicial temos de ponderar se defendemos bem um linha, ou se dividimos as defesas por 2 linhas caso seja sorteado o jornal, ou melhor, dois jornais. Em suma, apesar de ser tudo gerado aleatoriamente, temos um “controlo das probabilidades” que nos permite criar uma experiência com flow (Csikszentmihalyi, 1975;  Schell, 2008) e mais importante ainda, controlá-la.

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A Lata é um Rufia que não resiste a dar um pontapé em alguma pessoa que encontre na rua. .. é preciso ter lata!!

Em relação às dinâmicas de aprendizagem e a sua dissimulação no jogo, foi interessante observar algumas reações e comentários.

Na fase de testes Beta, foram utilizadas amostras de diferentes faixas etárias. No entanto foi dada uma particular atenção a um público entre os 12 – 15 anos. Fez-se um levantamento de informação a partir de uma observação direta  enquanto estes jogavam e procedeu-se a uma pequena entrevista semi-estruturada para recolher outras opiniões.

Deixo um excerto que achei particularmente interessante, com um jogador de 13 anos:

Jogador1: Eu aprendi coisas interessantes, que não sabia!

Entrevistador: Como?

Jogador1:Na Ecopédia.

Entrevistador: Ai sim? Tu leste?

Jogador1: Sim eu leio sempre. Quando o inicio é interessante eu acabo por ler tudo.

Entrevistador: O que é interessante?

Jogador1: Tudo. A imagem, a “piada seca”, as curiosidades que tinha lá…

 

Conto publicar um trabalho mais exaustivo em relação à Liga do Ambiente, mas nesta fase muito preliminar gostei de saber/comprovar que:

1º Os miúdos de facto lêem. Mas temos de os envolver de forma a que façam essa leitura espontaneamente e não por obrigação.

2º A decisão de game design de incluir a Ecopédia como misto de “repositório de dicas e regras do jogo e conteúdo educativo” foi uma aposta ganha. Principalmente na forma que foi concebida, até porque inicialmente os jogadores não vão à Ecopédia. Só começam a consultá-la quando começam a sentir mais dificuldades no jogo.

3º Apesar de não conter calão desta geração de pré-adolescentes, estes conseguem-se identificar com os elementos humorísticos presentes e em alguns casos fazem a sua própria “conversão”, como este outro jogador também de 13 anos:

Jogador2: Este boneco parece que tá a sofrer bulling (…) Poh esta lata transborda SWAG!

Isto prova que, mesmo não sendo o único factor, quando temos um propósito educativo associado o humor é uma ótima maneira de envolver os alunos ( Berk, 2002).

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Imagem da Ecopédia já quase completa!

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Exemplar de um volume da Ecopédia!

Um guia para Dota e a produção de conteúdos da comunidade gamer!

 

Acabei de publicar o guia “Where’s my manners? – Bristleback Guide“.

A minha ideia de criar este guia veio de:

1º do meu interesse neste fenónemo, que só no mês passado teve  9 650 670 jogadores (únicos), chamado Defense of the Ancients 2, mais conhecido por DotA2.

2º e a razão mais importante, depois de um curso sobre “Videojogos e Educação”, interessei-me imenso pelo estudo sobre como alunos abaixo da média, com dificuldades em fazer os trabalhos ( e muitas vezes nem os fazem), conseguem produzir conteúdo relacionado com os seus jogos preferidos, publicá-los e partilhá-los em diferentes medias e canais ( Steinkuehler,  Squire, 2014).

3º indo ao encontro dos dois pontos anteriores, decidi-me a  compreender melhor a comunidade, integrando-me  na comunidade. Só assim, discutindo resultado e partilhando experiências, se percebe o quão comprometidos estão os jogadores com o jogo.

De facto! Como é que um aluno que não sabe quais as dinastias Portugueses ou que a baleia é um mamífero, mas sabe que:   Bristleback é o herói da categoria Strength (Força) com maior crescimento de inteligência (2.8 pontos) , mas tem a inteligência base mais baixa do jogo ( 14 pontos)? Isso traduz-se que no nível 2 Bristleback tem uma Mana Pool (Quantidade de Mana) de 218!!  218 de Mana possibilita lançar 4 vezes a  Quill Spray e 2 vezes o seu   Viscous Nasal Goo. Devido ao reduzido Cooldown ( 3 segundos apenas para os Quills),esvaziamos por completo a Mana Pool em apenas 14 segundos. Conclusão; numa fase inicial é necessário comprar itens que aumentem a inteligência de Bristleback. Agora, que itens? Qual o melhor investimento no inventório? Será preferível itens para aumentar a regeneração por segundo de Mana, ou para aumentar a Mana Pool?

Podia continuar aqui a fazer contas, para ver qual o melhor Build ( o Build é o conjunto de itens e ordem de desbloqueio de habilidades) para o Bristleback, ou para outro herói qualquer. As combinações são infinitas, dependendo da estratégia adoptada, do herói , do tipo de item, da equipa adversária e da nossa equipa ( combinações de 5 heróis), de como a partida está a decorrer, etc…

Estas são as contas típicas que um jogador de DotA2 faz. Continuo a achar que, saber que a baleia é um mamífero porque se alimenta de leite na infância e respira por pulmões e não guelras, é bem mais fácil do que calcular o ganho de inteligência, ou de força ou agilidade dos heróis do DotA2. E acreditem que isso complica bem mais, quando começamos a considerar itens e habilidades que funcionam por probabilidades de acontecimento, e aqueles que têm bonificações que não acumulam, enfim…

Quem concede dominar estes cálculos não consegue encontrar a hipotenusa? A questão não é o conseguir. É a motivação para o conseguir. O engajamento  que ambas as tarefas produzem é bem diferente. Se o Ultimate do Bristleback fosse um triângulo rectângulo, aposto que haveria  + 9 650 670 pessoas no mundo que saberiam o teorema de Pitágoras.

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Warcraft III- Reign of Chaos e the Frozen Throne

Encontrava-me de férias quando me lembrei que ainda tenho instalado no meu velhinho MacBook, o Warcraft III e a sua expansão The Frozen Throne ( TFT), que de expansão apenas tem o facto de necessitar do original para correr, pois a adição de novos conteúdos e duração é tal, que podia ser um jogo à parte. O WC3 e WC3-TFT caiu um pouco no esquecimento e acho que não é dada a devida importância que tiveram nos anos seguintes e … ainda hoje.

O terceiro capítulo da série está diretamente ligado a 2 grandes fenómenos da industria atual dos videojogos; 1º- é o ponto de partida pelo qual nasce o mega sucesso World of Warcraft ( WoW), e 2º está diretamente envolvido no movimento que fez despontar os, muito na moda, MOBA’s ( Massive Online Battle Arena). O WC3 ( vamos assumir WC3 como um todo, o original e a expansão TFT) na sua essência é um Real Time Strategy (RTS). Até agora nada de novo, foi assim o WC1 e o WC2, e muitos outros jogos. No entanto há muito mais nesta produção da Blizzard.

Antes demais devo referir que a Blizzard é um caso excecional da indústria. Uma das melhores leituras da minha tese, Game development and production ( Bethke, 2003) , foca exatamente isso. É um livro que foca muito sobre a industria e processo de produção em si, mas vale memso a pena a sua leitura, tanto é que já o li  3 vezes depois disso!! Não me querendo alongar muito, apraz-me apenas salientar que, sempre que Bethke necessita de um BOM exemplo refere a Blizzard.

Não esquecer que a Blizzard é a responsável por Diablo, Starcraft, WoW, HeartStone e Heroes of the Storm ( ambos também inspirados no universo Warcraft) entre outros títulos.

O WoW redefiniu o género RPG e redefiniu a indústria, o auge dos MMO, ou a massificação se assim preferirem, acontece precisamente com WoW, que é também o jogo mais lucrativo de todos os tempos com mais de 10 biliões de dólares angariados. O último balanço da Blizzard aponta para 9,6 milhões de jogadores, é um caso único na indústria, uma espécie de Beatles dos Videojogos.

Como o próprio nome indica, o “Mundo de Warcraft” foi forjado a partir de WC3. É uma associação óbvia, mas o crescimento e impacto de WoW foi tal que muitos jogadores, principalmente os que embarcaram mais tarde, não têm. ou se têm é muito pouca, a noção de um RTS com os seus personagens preferidos.

Outro legado de Wc3 foi o Defense of the Ancients, mais conhecido por DotA. O DotA começou como um MOD de WC3 desenvolvido por um fã, que atingiu grande popularidade ao ponto de justificar o investimento num jogo por si só (actualmente, e após longo processo em tribunal entre Blizzard e a Valve, o DotA 2 é distribuído pela empresa da STEAM). Por sua vez, DotA inspirou à criação de outros jogos como League of Legends ( mais conhecido por LoL, é desenvolvido pela Riot que estrategicamente tinha contratado o criado original de DotA), Heroes of Newerth, Strife, SMITE, e a própria Blizzard ( quanto mais não seja por uma questão de honra) prepara o seu Heroes of the  Storm. Há quem chame este novo género de MOBA, Team Brawlers, etc… Não importa, o facto é que apartir de uma modificação de WC3 surgiu um novo  género, por sinal muito em voga.

Voltarei à carga para falar um pouco mais sobre o jogo ( jogos?) em si – Warcraft III Reign of Chaos e a sua expansão the Frozen Throne, mas para já aconselho a quem não teve ainda a oportunidade de jogar que o faça. Mesmo que não sejam grandes fãs de jogos RTS vale a pena dar um espreitadela, quanto mais não seja por curiosidade ou mesmo sentido histórico,  uma vez que, o estado atual da industria dos videojogos, principalmente a vertente multiplayer on-line, foi afectada directa ou indirectamente por WC3.

Pode parecer extremista ou demasiadamente taxativo mas, a ver bem, podemos considerar que a industria dos videojogos ( tal como a conhecemos, e isso é importante) divide-se em 2 momentos: antes de WC3 e depois de WC3.

Warcraft III

Wracraft – Orcs Vs Humans

World of Warcraft

Defense of the Ancients 2

Warcraft III- Reign of Chaos e the Frozen Throne

Encontrava-me de férias quando me lembrei que ainda tenho instalado no meu velhinho MacBook, o Warcraft III e a sua expansão The Frozen Throne ( TFT), que de expansão apenas tem o facto de necessitar do original para correr, pois a adição de novos conteúdos e duração é tal, que podia ser um jogo à parte. O WC3 e WC3-TFT caiu um pouco no esquecimento e acho que não é dada a devida importância que tiveram nos anos seguintes e … ainda hoje.

O terceiro capítulo da série está diretamente ligado a 2 grandes fenómenos da industria atual dos videojogos; 1º- é o ponto de partida pelo qual nasce o mega sucesso World of Warcraft ( WoW), e 2º está diretamente envolvido no movimento que fez despontar os, muito na moda, MOBA’s ( Massive Online Battle Arena). O WC3 ( vamos assumir WC3 como um todo, o original e a expansão TFT) na sua essência é um Real Time Strategy (RTS). Até agora nada de novo, foi assim o WC1 e o WC2, e muitos outros jogos. No entanto há muito mais nesta produção da Blizzard.

Antes demais devo referir que a Blizzard é um caso excecional da indústria. Uma das melhores leituras da minha tese, Game development and production ( Bethke, 2003) , foca exatamente isso. É um livro que foca muito sobre a industria e processo de produção em si, mas vale memso a pena a sua leitura, tanto é que já o li  3 vezes depois disso!! Não me querendo alongar muito, apraz-me apenas salientar que, sempre que Bethke necessita de um BOM exemplo refere a Blizzard.

Não esquecer que a Blizzard é a responsável por Diablo, Starcraft, WoW, HeartStone e Heroes of the Storm ( ambos também inspirados no universo Warcraft) entre outros títulos.

O WoW redefiniu o género RPG e redefiniu a indústria, o auge dos MMO, ou a massificação se assim preferirem, acontece precisamente com WoW, que é também o jogo mais lucrativo de todos os tempos com mais de 10 biliões de dólares angariados. O último balanço da Blizzard aponta para 9,6 milhões de jogadores, é um caso único na indústria, uma espécie de Beatles dos Videojogos.

Como o próprio nome indica, o “Mundo de Warcraft” foi forjado a partir de WC3. É uma associação óbvia, mas o crescimento e impacto de WoW foi tal que muitos jogadores, principalmente os que embarcaram mais tarde, não têm. ou se têm é muito pouca, a noção de um RTS com os seus personagens preferidos.

Outro legado de Wc3 foi o Defense of the Ancients, mais conhecido por DotA. O DotA começou como um MOD de WC3 desenvolvido por um fã, que atingiu grande popularidade ao ponto de justificar o investimento num jogo por si só (actualmente, e após longo processo em tribunal entre Blizzard e a Valve, o DotA 2 é distribuído pela empresa da STEAM). Por sua vez, DotA inspirou à criação de outros jogos como League of Legends ( mais conhecido por LoL, é desenvolvido pela Riot que estrategicamente tinha contratado o criado original de DotA), Heroes of Newerth, Strife, SMITE, e a própria Blizzard ( quanto mais não seja por uma questão de honra) prepara o seu Heroes of the  Storm. Há quem chame este novo género de MOBA, Team Brawlers, etc… Não importa, o facto é que apartir de uma modificação de WC3 surgiu um novo  género, por sinal muito em voga.

Voltarei à carga para falar um pouco mais sobre o jogo ( jogos?) em si – Warcraft III Reign of Chaos e a sua expansão the Frozen Throne, mas para já aconselho a quem não teve ainda a oportunidade de jogar que o faça. Mesmo que não sejam grandes fãs de jogos RTS vale a pena dar um espreitadela, quanto mais não seja por curiosidade ou mesmo sentido histórico,  uma vez que, o estado atual da industria dos videojogos, principalmente a vertente multiplayer on-line, foi afectada directa ou indirectamente por WC3.

Pode parecer extremista ou demasiadamente taxativo mas, a ver bem, podemos considerar que a industria dos videojogos ( tal como a conhecemos, e isso é importante) divide-se em 2 momentos: antes de WC3 e depois de WC3.

Warcraft III

Wracraft – Orcs Vs Humans

World of Warcraft

Defense of the Ancients 2

Bordelands 2

 

Para os menos atentos, o jogo Borderlands 2 esteve disponível na Steam gratuitamente. Como notícia já venho tarde, mas por motivos profissionais desliguei-me um pouco neste inicio de 2014. Também não interessa, pois venho partilhar a minha opinião e não noticiar um facto.

Apesar de ter sido um dos jogos favoritos de 2012, só agora , aproveitando o período gratuito, é que tive oportunidade de jogar. A série Borderlands sempre me suscitou uma pequena curiosidade, mas nada que me impelisse a adquirir os jogos.

Esta “volta” de borla comprovou que tinha razão. A verdade é que sou muito suspeito de falar: não gosto de FPS! Não gosto porque, não é necessariamente a mecânica de jogo que mais aprecio e porque a industria banalizou o gênero quase que limitando a escolha a 2 , 3 títulos, com o CoD à cabeça.

Mas se gostasse, Borderlands 2 provavelmente até seria o meu favorito. Isso porquê?

Bem, para começar aquele contexto que tanto adoro em jogos, filmes, séries ou livros: cenário pós-apocalíptico! Pois é, nada mais revigorante que andar por um mundo em declínio onde a humanidade, ou o que resta dela, tenta sobreviver reagrupando-se em pequenas comunidades. Mas isso sou. Gostos não se discutem, e se me é permitido ter uma “excentricidade”, reconheço que é este “gosto” particular.

Mas o grande “winner” de Boderlands é sem sombra de dúvida o seu  grafismo.

O aspeto de Borderlands é obtido através de  Cel shading.O Cel shading ( ou toon shading) é um tipo de renderização não-fotorealista usado para fazer gráficos de computador 3D parecem planos ( flat).

 A experiência visual é bem agradável. Temos a sensação de estarmos a jogar uma banda desenhada, o contraste de cor e luminosidade faz despertar a adrenalina  . Repito que não sou fã de FPS, mas para quem é, aqui está uma forma em como o gênero pode inovar.

Este ambiente cartoonish  atingido é uma das caraterísticas do Cel shading  e é o que mais marca e distingue Borderlands 2. Aliás, podemos ver no video seguinte da apresentação do Borderlands no E3 de 2008, qual era o aspeto pré- cel shading do jogo.

By lazarilho Tagged

Portugueses da Game Studio 78 preparam Hush

A primeira vez que ouvi falar de Hush, fiquei logo convencido do potencial do jogo. E bastou a premissa da narrativa. Bem, não bastou só isso. O artwork também é culpado. Mas a verdade é que, mesmo sem saber mais nada sobre o jogo, fiquei com muita curiosidade sobre Hush.

hush-logo-main

É um jogo sobre uma miúda num orfanato sinistro, no mínimo, que tem de enfrentar literalmente os maiores medos das crianças, contado apenas com a ajuda do seu inseparável  Gogo e outros brinquedos. É um conceito interessante.  Basta dar uma vista de olhos no concept art, para percebermos que “há matéria” mais que suficiente para atrair as atenções dos fãs.

hush-scene-naga hush-scene-intro-pignose hush-scene-growler

Um dos fatores mais  ground breaking é a possibilidade de guardarmos o nosso progresso em multi-plataforma, aliás um conceito muito em voga graças principalmente à Apple.O grande senão deste cenário é o facto de termos de comprar o jogo para cada plataforma, o que acaba por inviabilizar a exploração ao máximo desta ideia.

Do pouco que se pode ouvir, faz-me lembrar Ib, um jogo que já aqui falei, que acaba por ter algumas semelhanças, tais como, o ambiente macabro, o facto do protagonista ser uma criança, a já referida música, enfim, espero que o fio narrativo seja no mínimo tão bom quanto Ib. Tem tudo para o ser.

hush-gogo

O jogo está a ser desenvolvido pela equipa portuense Game Studio 78. Um projeto que dá asas ao sonho com este Hush. Com isso entrei em contato para uma mini entrevista e saber mais pormenores sobre a Game Studio 78 e Hush.

1. Como é que surge a Game Studio 78?

A Game Studio 78 surge de um convite do Rogério ao Rui, para montarem o estúdio. O Rogério sempre teve a paixão pelos videojogos e aqui ela assumiu o seu ponto mais alto: ser capaz de produzi-los.

Entretanto fomos convidando mais elementos, à medida das nossas necessidades e hoje em dia somos 8, a caminho dos 9. Todos os elementos foram aceitando de forma imediata, todos eles se apaixonaram pelo projeto desde o primeiro momento que tiveram contacto com o mesmo.

A única exceção é o Ricardo, que foi o único a contactar-nos, demonstrando o interesse de integrar o projeto.

2. O vosso primeiro projeto – “Hush” – está em fase de desenvolvimento. Qual é o conceito do jogo?

O conceito essencial do jogo é o enfrentar dos medos. No HUSH, o jogador, enquanto Ashlyn, tem que superar os seus medos, que ganham vida no orfanato, de forma a escapar daquele lugar negro.

3. Como foi o processo criativo? Como é que surge a ideia para este jogo?

A ideia para o HUSH surge de um brainstorming, surge um cruzamento de ideias. No fundo, baseando-nos nos nossos gostos para criarmos um conceito totalmente novo. Tudo isto aconteceu em uma reunião, num sábado à tarde. Chegamos à base do nosso conceito e depois, nas reuniões seguinte, fomos aprofundando o conceito até o darmos com concluído.

4. Em que plataformas estará disponível?

O jogo será desenvolvido para várias plataformas (PC/Mac, iOS,WP8, Android, Xbox One, PS4, Wii U). O jogador poderá jogar do mesmo modo em todas as plataformas: pode começar a jogar no computador, salvar o jogo e continuar exatamente no mesmo sítio onde acabou, em qualquer outra plataforma.

5. Como será garantido o financiamento para o projeto?

O financiamento será garantido através do crowdfunding. Já houve um investimento significativo da nossa parte. Mas daqui para a frente estamos à espera de 180.000€ para produzirmos o jogo com a qualidade que pretendemos. É o valor que necessitamos, depois de termos feitos os cálculos apropriados.

6. Foi uma estreia para toda a equipa, ou algum elemento já tinha participado no desenvolvimento de outros jogos?

Foi uma estreia para a maior parte. No entanto, o Ricardo (level designer) e o Nelson (programador sénior) já estão na indústria de videojogos há alguns anos, estes dois já o fizeram.

7. E depois de “Hush”, há já alguma ideia em desenvolvimento?

Já há ideias, mas não foram desenvolvidas, neste momento estamos 100% dedicados ao HUSH.

hush-david-drawing

Entretanto, começou ontem a campanha  de Crowdfounding  para o jogo Hush. À semelhança do que é usual neste tipo de financiamento, quem contribuir tem acesso a material exclusivo. O contributo pode ir desde 1€ até 3000€.