Don’t Kill the Chicken, a inside vision: Parte 2

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Continuando o post anterior, desta vez vou-me debruçar um pouco mais sobre a experiência  de jogo do Don’t Kill the Chicken (DKTC).

Relembrando, o jogo consiste numa sequência de desafios lógicos, de raciocínio e de observação, em que o jogador tem sempre 10 segundos para resolver. O objetivo é chegar o mais longe possível sem matar a galinha!

Random is the Key

A palavra chave do DKTC é : aleatoriedade. A sequência dos desafios é sempre aleatória, pelo que o jogador terá sempre uma experiência diferente, mas mais importante ainda, os próprios desafios são gerados aleatoriamente, pelo que é inútil tentar memorizar soluções.

Este foi o maior desafio do DKTC, garantir que a experiência de jogo  seria totalmente aleatória. Pois alguns desafios são mais “complicados” de desenhar a sua aleatoriedade, inclusive alguns boas ideias tiveram de ser deixadas de fora por não serem possíveis de seguir esta regra.

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No desafio para contar quantos quadrados surgem na imagem, a “composição” é feita por arestas, daí que conseguimos manter a aleatoriedade. Claro que, para ser quadrado, as arestas têm de se fechar!

Essa aleatoriedade  também funciona a outros níveis, como a ordem, a cor, os objetos. Há uma série de variáveis que permite baralhar e distribuir, fazendo que seja quase impossível haver repetições.

O mesmo funciona para os desafios bónus. Por cada nível é sorteado qual dos Bónus surge, e mesmo a ordem em que ele surge é sorteada. Quem diz os desafios bónus, também diz as piadas da galinha. Estas surgem sempre de forma aleatória. No entanto, ao contrário do resto do jogo, as piadas estão previamente criadas e guardadas.

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Arquitetura do jogo

O DKTC funciona como um sistema de rack. A qualquer momento podemos adicionar ou retirar prateleiras ( neste caso desafios). Como têm um funcionamento independente, os desafios podem ser tratados isoladamente. A única coisa em comum são as pontuações, mas como estas ficam guardadas à parte, não se perdem se retirarmos ou alterarmos desafios.

Kill the Chicken

A bem ou a mal, o DKTC exige um mínimo de capacidade para poder ser jogado, o que exclui os mais novos. Bem, aparentemente não! Descobrimos que os mais novos gostavam do DKTC precisamente pelo motivo contrário: Matar a galinha. Uma vez que a animação da galinha a morrer é cartoonesca e não violenta, faz sentido que realmente as crianças criassem uma certa empatia, quase como se estivessem a ver desenhos animados ( hoje em dia eles vêm o Road Runner?!).

Embora tenha sido lançado apenas com uma “morte”, o DKTC foi pensado e desenhado desde o início para conter várias animações trágicas para a galinha. Mas quando nos apercebemos que as crianças ( estamos a falar de idade pré-escolar mesmo) achavam piada à animação, redesenhamos o sistema de “mortes” e aceleramos o processo para as disponibilizar mediante um sistema de micro transações.

Pimp my Chicken

Numa fase posterior ao lançamento do jogo, foi lançado um novo modo: Pimp my Chicken! Não é propriamente um modo de jogo, mas uma hipóteses para os jogadores poderem personalizar a sua galinha, desbloqueando ou comprando ( próximo post explicará isso melhor) novos adereços. Com o update do Pimp my Chicken, também tornou-se possível “jogar” com outros personagens: pintainho, galo e perú. A preocupação foi manter apenas aves, e de preferência que se pudesse criar em capoeira. Futuramente até poderá ser diferente se assim se justificar, mas para já não! E faz todo o sentido em manter as coisas “dentro da capoeira”.

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Uma terceira parte deste post irá explicar o desenho da economia virtual de DKTC.

Links para download do jogo para iOS e para Android!

 

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Don’t Kill the Chicken, a inside vision: Parte 1

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O Don’t Kill the Chicken (DKTC) é dos mais recentes projetos da Cereal Games. No fundo é um brain solver e está disponível na App Store e na Google Play. O tipo de desafios que o jogo promove,vão ao encontro dos utilizados pelos neuropsicólogos  para estimular as funções nervosas superiores.

Nesta primeira parte de uma “reflexão”/ análise sobre o DKTC, vou focar em alguns aspetos menos técnicos e em algumas curiosidades relacionadas com o jogo.

A Origem

O DKTC surgiu, porque a Cereal Games pretendia um jogo que fosse relativamente rápido de desenvolver para alimentar a sua plataforma CerealBOX. Com o aumento de inscritos através da distribuição do nosso jogo A Liga do Ambiente,  pensamos em oferecer mais entretenimento aos visitantes da nossa plataforma. Para tal, foi colocado o desafio à equipa da Cereal Games, para que cada um pensasse num conceito interessante e prático. Das várias ideias apresentadas, a proposta do João Barroso foi a escolhida. Essencialmente a proposta consistia num jogo, com uma série de desafios lógicos que teriam de ser resolvidos num limite de tempo. O conceito estava identificado, faltava polir a ideia.

O Nome

Inicialmente o nome do jogo era : Kaboom! Isso porque a ideia era transmitir uma certa urgência em resolver os desafios, e pretendíamos isso com o conceito de “arrebenta a bomba”! Havia inclusive um rastilho que indicava o tempo disponível.

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Imagem 2- Interface de quando o jogo se chamava Kaboom!

 

Algures na fase inicial, surgiu por brincadeira  a ideia de ser uma galinha a morrer e de forma ridícula. Não me recordo exatamente o que me levou a ter essa ideia, mas lembro-me de ter pedido ao ilustrador que desenhasse uma galinha “apática” e quando vi o resultado fiquei logo convencido. O nome mudou para o atual e o jogo ganhou outro colorido. Se formos a ver, Don’t Kill the Chicken é o mesmo que “Não Percas”, pois se não matar-mos a galinha, significa que estamos a ir bem!

Estimular as funções nervosas superiores

Ainda o DKTC não tinha sido publicado, quando por acaso foi jogado por uma neuropsicóloga. E foi aí que foi identificado como uma ferramenta com potencial para estimular as funções nervosas superiores. O que é curioso, pois apesar do core da Cereal Games ser precisamente o desenvolvimento de serious games, o DKTC não foi inicialmente projetado para esse fim. Após algumas trocas de ideias, chegou-se à conclusão de que poderia ser feito um estudo envolvendo o DKTC, no entanto, uma versão ligeiramente diferente terá de ser desenvolvida exclusivamente para esse fim.

O gênero

Se formos a ver, não é assim tão fácil classificar o DKTC quanto ao gênero de jogo em que este melhor se insere. Aliás, com o boom das appstores, começou a aparecer novas tendências e várias categorias e classificações. A categoria principal, que por sua vez há quem se refira a ela como um gênero, é: Casual Game! Porque é que eu não considero como sendo um gênero? Pois geralmente utiliza-se a expressão, “gênero de videojogos”, para classificar um jogo em relação ao seu gameplay ( eventualmente, eu também aceitaria aqui mecânica) . O que define se um jogo é casual, não é o seu gameplay, é a sua utilização. Portanto, em relação a isso, o DKTC, é um jogo casual, pois pode-se jogar por períodos curtos de tempo, e mais importante ainda, o jogo FOI DESENHADO para que seja jogado por curtos períodos de tempo. Em relação ao gênero, DKTC é um Puzzle Game. As definições valem o que valem, mas pelas suas características é aqui que melhor se enquadra este jogo.

As referências

Quem me conhece, não só do game design, mas também de outras andanças , sabe que eu tenho um gosto particular de deixar/ fazer referencias culturais subtis. Bem, às vezes não tão subtis quanto isso 🙂 O DKTC não é exceção. Há imensas referências a filmes, músicas, séries,  e inclusive outros jogos,  nos troféus do Game Center.

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Imagem 3- Troféu FirstBlood do jogo Don’t Kill the Chicken!

Os gamers vão perceber  de onde vem o FirstBlood,  mas para mais aconselho a ler as descrições dos troféus do DKTC.

O jogo também tem um sentido de humor peculiar, se por um lado remete muito para os Happy Tree Friends, olhares mais atentos vão perceber a mão ( ou o pé) de Monty Python. Existem várias referências aos humoristas britânicos nos in-app purchases. Mas este assunto já fica para outro capítulo!

Fallout Shelter

Já referi aqui neste blog que sou fã da série Fallout e tenho um gosto por jogos/ filmes/ livros/ séries com cenários apocalípticos. Por isso, fui com alguma expectativa que decidi dar uma oportunidade a Fallout Shelter.

À primeira vista, o jogo parecia interessante o suficiente, mesmo sabendo que seria uma experiência muito diferente de Fallout 3 ou mesmo o Fallout New Vegas¹.

De facto confirmou-se. Com um estilo gráfico inspirado no Vault Boy, uma espécie de mascote do jogo, Shelter consiste em gerir um abrigo subterrâneo, construindo novas divisões, produzindo recursos e mantendo os dwellers (moradores) felizes.

Essencialmente há 3 tipos de construção: espaços para treino, espaços para produção e espaços de armazenamento. Cada divisão pode ser melhorada 2 vezes e pode-se fundir dois espaços contíguos desde estejam no mesmo nível de melhoramento e sejam do mesmo tipo claro. Com isso aumenta-se a produtividade do espaço, mas o número de moradores alocados é apenas o somatório de cada divisão ( 2 por cada espaço , o que dá um total de 6).

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Começando pelos ultimos, incluo aqui não só a arrecadação que permite ter mais vestes e armas, mas também os quartos que permite aumentar a capacidade de moradores do nosso Vault. Os quartos também são necessários para a reprodução. Reproduzir é uma forma de aumentar a nossa população. Para tal basta colocar-mos dois personagens ( de sexo oposto, claro, aqui ainda é a biologia que manda) no quarto, e se ambos tiverem um bom Carisma, aumenta a probabilidade de terem um filho. Além do filho, ambos aumentam a disposição o que é bom para a produtividade e também para a avaliação diário do jogador.

Em relação aos espaços de produção, estes servem para produzir comida, energia, água e medicamentos. A comida é produzida nos Diners, ( com possibilidade de upgrade para Restaurant e Cafeteria). A energia é produzida na Power Generator ( Power Station, Power Plant). Por fim a água é produzida na Water Treatment ( Water Production, Water Storage). Com o avançar do jogo, isto é, aumentando os moradores, desbloqueamos novas divisões mais produtivas de cada recurso, inclusive a Nuka-Cola Botler, que produz  comida e água.

Ainda há a produção de Stimpaks e RadAway’s, na MedBay e Science Lab respetivamente. Estes dois itens funcionam tal como na série Fallout original: curar danos físicos e remover os efeitos da radiação.

É interessante ainda o conceito de estação de Rádio ( Radio Station), em que de x em x tempo emite um alerta para o Wasteland com uma probabilidade de atrair novos moradores para o Vault. Contudo, esse sinal radio também pode atrair Raiders ou os perigosos DeathClaws.

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Por último, os espaços de treino servem para subir as estatísticas SPECIAL ( Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Os fatos (outfits) também podem potenciar um ou outro aspeto, mas a melhor forma de melhorar o perfomance dos dwellers é mesmo através do treino. Para quem está familiarizado com a série, os atributos SPECIAL não tem nada de novo, mas não deixa de ser um sistema de pontos interessantes para definição do personagem. Mas verdade seja dita, tem mais impacto nos RPG’s do que neste BBG (Base Building Game).

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Numa fase adiantada do jogo, subir os SPECIAL’s de todos os dwellers acaba por ser o maior objetivo, mas infelizmente não se consegue perceber muito bem se os bonus adicionais dos fatos têm ou não impacto quando se atinge o máximo ( cada valor de SPECIAL pode ser aumentado até 10) através de treino. Por exemplo, acontece um dweller  com nível 10 em agilidade e mais um fato que dê 3 de agilidade, efetivamente tenha nas suas estatisticas a indicação de 10 + 3, no entanto ao colocarmos esse dweller na divisão apropriada, o jogo só assume o valor de 10 para efeitos de produção.

O maior problema que encontrei em Fallout Shelter foi o limite de 200 personagens. Podemos atingir essa população e ter apenas metade do nosso Vault construído. Ora, de que me adiante continuar a adicionar divisões ao Vault se já não tenho dwellers para as ocupar? O meu entusiasmo no jogo, que digo desde já era enorme, esmoreceu ai. No entanto há  sempre a questão dos colecionáveis, neste caso estamos a falar de  139 armas ( das quais consegui 42), 90 vestimentas ( tenho 30) e 22 dwellers especiais ( só encontrei  2).

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Há ainda a possibilidade de alocar-mos um Mr. Handy por piso, o que promove o desenvolvimento de mais pisos. Porém, este robô que recolhe automaticamente os recursos das divisões do piso onde se encontra, é muito raro de se obter ou então compra-se ( o jogo tem ter um modelo de negócio não é?).
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O game flow de Fallout Shelter é um pouco desajustado.Só à terceira tentativa é que consegui arrancar para um Vault bem sucedido. Isto porquê? No inicio do jogo qualquer deslize penaliza em muito o jogador, quase que temos de seguir uma receita à risca para que dê certo. No entanto, a partir de determinado ponto é muito dificil  falhar. Deixa de haver tensão, tirando uma ou outra investida dos Deathclaws, mas mesma essas rapidamente se tornam previsíveis e controláveis.

Ao fim de algum tempo apenas temos como motivação o coleccionismo de arma, roupas e dwellers ².   Mas não deixa de ser um jogo interessante, que provavelmente terá mais a dizer aos fãs da série Fallout. No entanto, devido ao seu estilo gráfico e à simplicidade de gameplay,  poderá atrair outros jogadores.

¹ Quando comecei a jogar Fallout Shelter ainda não tinha saido o Fallout 4

² Um updates mais recente adicionou também animais de estimação

Mobile games: Cyto

Encontrei um jogo para iPhone, que não sendo algo de 100% inovador, não deixa de ser bem interessante e inteligente no aproveitamento dos elementos estéticos.

O jogo chama-se Cyto, e conta a história de uma célula que tem uma bela …história para contar. O único senão é que Cyto perdeu a memória e não se lembra de nada. O objetivo é ir coleccionando fragmentos de memória para recuperar o passado de Cuto ao longo de 81 cenários ricos visualmente e  musicalmente.

Cyto, é um personagem adorável. Não me admirava nada se tivesse sido desenvolvido pela Pixar ( agora Disney mas…enfim). Aliás a própria narrativa do jogo dava um belo tema para um filme de animação. Um “À procura de Nemo themed movie “.

A mecânica de jogo assenta num esquema de Puzzle solving e habilidade, que graças à atmosfera vibrante do próprio jogo impele-nos a interagir com (quase) todos os elementos, há correntes de partículas que transportam Cyto pelo universo, vírus que se replicam( que devemos evitar já agora), outras células “amigáveis” que utilizamos como parte integrante da resolução dos puzzles.

Os jogadores irão ditar o sucesso do jogo, mas não ficaria surpreendido se a Room 8 Studio se tornasse das produtoras mais bem sucedidas no desenvolvimento de jogos mobile.

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