Museu Interativo do Super Mario

 

Antes demais, clique aqui para uma experiência interativa da história do Heroi #1 da Nintendo, o Super Mario.

headermario

Há duas coisas a reter  sobre este trabalho:

1. O valor nostálgico da peça.  Apesar da intemporalidade do franchising, eu, tal como milhões de pessoas nascidas na década de oitenta, basicamente cresci com os jogos do Super Mario. Era incontornável na altura (finais de 80 / inicios de 90), tanto é que, nunca tive uma consola da Nintendo e lembro dos infindáveis domingos que passava em casa de amigos a jogar Super Mario. [Por curiosidade, eu era(sou) mais um Sega Person e  sou mais um adepto do Sonic, o que não invalida a admiração que tenho pelos irmãos canalizadores]

2. A experiência Interativa. Esta peça multimédia está muito bem conseguida. Mais do que o conhecimento técnico empregue ( HTML5 já não é tão novidade quanto isso) ,está a organização e disposição dos conteúdos, com pequenos apontamentos a apelar à interação com o cenário, sempre de forma diferente e divertida, ainda que nada de transcendente.  Por exemplo, o pormenor de no capítulo 3.3 ( 8 bit Era- SuperMArio Bros. 3) podermos escolher os itens de power up e em tempo real um “manequim Super Mário” veste-se de acordo com o poder, é delicioso. Levando-nos a à sensação de alegria e segurança, quando encontrava-mos estes itens no jogo.

spmario

Por ultimo, à semelhança de qualquer museu, possibilita gerações mais novas terem o contacto com as várias fases e evolução de uma das mais bem sucedidas séries na Historia dos videojogos, que acompanha de perto a própria evolução desta indústria, desde as Arcades até ao 3D em Alta definição.

Este próprio formato de apresentação, é sem dúvida um modelo a explorar muito mais. Inclusive , os paradigmas de webdesign convergem neste sentido; navegação vertical ( ou horizontal) através de scroll, para nos dar a nós a possibilidade de escolha de ritmo de visualização e irmos descobrindo passo a passo.

Uma das áreas que mais pode beneficiar deste tipo de interatividade e apresentação é a Educação. Estes artefactos interativos, mesmo não tendo a complexidade dos jogos, são excelentes em contexto educativo, pois tal como referido anteriormente, possibilita os alunos definirem o seu próprio ritmo de aprendizagem. Com as ferramentas adequadas de partilha,o  que é quase standard hoje em dia, bom conteúdo num bom formato, rapidamente se  dissemina na web graças às redes sociais.

clip-art-super-mario-340834

Advertisements

Playmobeat, compondo com os ritmos

Naturalmente sou suspeito de falar, mas a Bateria é “Aquele” instrumento que por norma chama a si as atenções seja num concerto rock ou numa improvisação de jazz.

Infelizmente, é um instrumento que, dado a sua natureza, surge na quase totalidade das vezes só. Nesta ordem de ideias, foi com agradável surpresa que descobri este projeto alemã chamado Playmobeat.

Existem vários projetos de percussão, este não é uma completa novidade pois não, mas estes três executante além da mestria do instrumento, têm uma sensibilidade rítmica e musical esplêndida. No video Rhythm-Box, por exemplo, não se trata apenas de sincronização. Trata-se acima de tudo de uma excelente construção frásica, ritmicamente falando.

Os padrões estão tão cheios e tão bem construídos, principalmente bem construídos, que até parece que há instrumentos harmónicos  ali à mistura. Mas não. Apenas e somente instrumentos de percussão, instrumentos de altura não definida, o que não impede que sejam construídos temas musicais  ricos, como podemos comprovar, ou melhor, como nos prova este projeto berlinense.

Escusado será dizer que é bem mais difícil formar um trio de bateristas do que um trio composto por bateria, guitarra ou baixo por exemplo, ou mesmo um trio de guitarristas. Isto porque, sendo instrumentos com menor combinação de notas (sim, chama-se notas…pancadas dá-se com um martelo num prego) , torna-se hercúlea a tarefa de os elementos não se atropelarem.

Os Playmobeat não só conseguem andar cada um na sua faixa, como conseguem adicionar valor e elementos complementares às execuções uns dos outros. Aplaudo de pé este projeto e sem dúvida nenhuma a seguir!

Nota suplementar: os vídeos estão muito bem produzidos e conseguidos. Estes três moços vestem o “personagem” e interpretam, não estão simplesmente a tocar, parados e impávidos. O estimulo visual alimenta ainda mais os nossos sentidos que verdade seja dita, já estão ao rubro de apenas escutar.

O magnífico “sistema de equivalências” português

Bem sei que o sr. Miguel Relvas já não circula na alta roda dos meandros políticos de Portugal, mas certamente irá ficar para a história como o “Ministro das equivalencias”. Foram criadas piadas, sketches humoristicos, memes nas redes sociais, enfim. A realidade é que não deixa de ser uma daquelas situações que deixam os portugueses perplexos. E é sobre estes portugueses perplexos que escrevo hoje.

Não tenho deixado de conhecer ao longo da minha carreira profissional, mesmo que não muito extensa, vários “Relvas”. Ainda para mais, porque trabalho numa área que as pessoas têm a tendência natural a atribuirem equivalências a si próprias. Vou expor algumas situações que, infelizmente , ocorrem com mais frequência do que o desejado. É o  Sistema Relvas na sua plenitude.

1. O acto de abrir o photoshop ou pior, o paint, não qualifica uma pessoa como “Designer Gráfico”, mas uma grande parte da população dos portugueses acredita que sim.

Design não é só desenhar. É conceber, projetar, planear,  tanto é que a tradução de desenhar é draw e não design.

Existe um conjunto vasto de disciplinas tais como, tipografia/ tipologia, semiótica,  simbologia, estudo de cor, história e tendências do design, entre muitas outras, que são transversais  a trabalhos desta natureza, que são importantes para transmitir, para comunicar uma ideia, vender um produto, mudar uma opinião. São conhecimentos que necessitam de investimento a sério e não se adquirem no simples acto de abrir o Paint ou de observar o sobrinho durante 5minutos a “brincar” no Photoshop.

2. Jogar UM  jogo qualquer não faz da pessoa um game designer ou game developer. Aliás, jogar uma infinidade de jogos não dá de maneira alguma competências no que diz respeito à arte de desenvolver videojogos. Mas alguns portugueses, pelos vistos julgam que sim.

Para desenvolver um jogo é necessário o dominio de pelo menos uma artes entre uma série delas. Basta pesquisar neste Blog e vão perceber quais são. Como qualquer arte, qualquer dominio sobre uma disciplina, são necessários meses de estudo, é necessário uma formação, posteriormente requer-se experiência profissional, e garantidamente não se obtêm isso num sábado à noite a jogar Buzz após o jantar lá em casa com os amigos.

No caso específico do game designer, elaborar um  Game Design Document demora meses. O game design é um trabalho criativo obviamente, mas essencialmente metódico e extenuante. Mandar ideias para cima da mesa não faz um jogo (faz parte do processo, mas é uma infima parte). Tanto é que, muitas boas ideias nunca deram em jogos ou se deram, foram jogos mediocres, e no reverso da medalha, ideias não tão brilhantes quanto isso acabaram em jogos de extremo sucesso.

Depois dos 10% de inspiração, são necessários os 90% de transpiração.

3. Andar de máquina fotográfica ou de filmar ao peito, não nos transforma automáticamente em fotógrafos profissionais ou realizadores de cinema. Ainda para mais, porque isso é apenas uma parte de um projeto completo.

Tudo bem que um amador é livre de filmar eventos (desde que autorizados claro) ou tirar fotografias nas suas férias para posteriormente juntar a familia num sábado à noite (quiçá seguido de uma sessão de Buzz), mas não pode colocar em causa o trabalho de um profissional na área. É um trabalho de comunicação, através de planos, cortes, edições, seleção de imagens. Nada é aleatório. Investe-se tempo na criação de storyboards e na preparação de sessões.

Da mesma forma que  nós não dizemos ao médico como nos deve operar, também não é legitimo que os “Relvas” da multimedia nos venham dizer como devemos ou não cumprir as nossas funções. É preciso acreditar no trabalho de qualquer profissional, em caso de dúvida é uma questão de dar uma vista de olhos no portfólio, até é aconselhável, não vá aparecer um “Relvas” que depois de ter feito um panfleto para si, sente-se confiante para começar a cobrar a outras pessoas pelos seus, há que dizê-lo, horríveis trabalhos.

Os bons trabalhos vêm de bons profissionais, bons executantes com conhecimentos técnicos e teóricos. Contudo, a educação e formação têm um preço. É preciso ter retorno deste investimento, até porque os designers gráficos, sound designers, game designers, etc, por incrivel que pareça, também precisam de se alimentar. Não se pode assumir que eles fazem um cartaz ou outro serviço de graça porque o sobrinho fez algo semelhante em troca de um sumo e um gelado.

Em suma, a crónica apetência do povo português em ser perito em tudo, não só dificulta a vida de quem cria artefactos multimédia do ponto de vista criativo, como leva a que este tipo de actividade seja sub valorizada e  em ultima instância a quererem pagar pouco ou não pagar sequer.

Por fim gostaria de deixar aqui um link para o site Clients From Hell ! Pelos vistos não é só em Portugal que se padece destes sintomas. Um site que vale a pena ler e acompanhar. Curiosamente, a maioria dos casos incide na mesma área de atividade que me debrucei neste post.

Sight: uma curta futurista

 

Recentemente fiz um curso online sobre Gamification e no exame final, algumas questões eram feitas sobre cenários “gamificados” no seguinte filme:

Os estudantes Eran May-raz e Daniel Lazo, conceberam e desenvolveram esta curta como projeto de graduação da Bezalel- Academy of Arts and Design (Jerusalem).

Esta curta retrata uma visão do futuro muito interessante, além de estar tecnicamente  muito bem conseguido. Recorrendo a conceitos tecnologicos que já não são( alguns) tão futuristas quanto isso, os dois autores criaram um possível leque de atividades quotidianas com uma dose de ficção digna de Julio Verne.

sigth2

No entanto,  Eran May-raz e Daniel Lazo tocaram num ponto sensível e quase sempre polémico quando nos referimos à tecnologia: a ética. Não sou um puritano que defende que a tecnologia é uma invenção do demo. Muito pelo contrário, eu reconheço e tenho a noção do impulso que a humanidade tomou (toma) devido à evolução tecnologica, não fosse eu próprio da área das TIC. Mas a verdade é que nem sempre a sua utilização de recursos tecnológicos está associado a causas nobres. Não nos podemos esquecer é de que, e utilizando a famosa citação como analogia, “as armas não matam, as pessoas sim”. O modo como o autor recorre à tecnologia para alterar a vontade da personagem feminina é um exemplo disto que falo.

Ainda no caso desta curta em particular, essas preocupações extravasam a tecnologia e surgem também associadas à utilização de “Gamification”  em atividades do foro de relacionamento inter-pessoal, como se pode verificar na parte final do filme. A personagem feminina sente que está apenas a fazer parte de um jogo, e quebra de imediato qualquer relação até aí desenvolvida.

sgth1

 

Além disso, a aplicação Wingman [a utilizada durante o encontro] é um exemplo pobre sobre gamificar. O sistema de pontuações e achievements está a substituir uma atividade que deve ser recompensadora e prazerosa por si só. Nem todas as atividades do nosso dia a dia são passíveis de ser gamificados, ou melhor, serem gamificados sem prejuízo para essa atividade em si. O relacionamento social humano é dos fatores de maior motivação intrínseca que possa existir. Substituir essa motivação por uma motivação baseada em recompensas (motivação extrínseca) é um retrocesso no que é suposto ser gamification.

 

Da Terra a Marte…em pixéis

terramarte

How far it is to Mars?, é um trabalho do interaction designer David Paliwoda e da graphic designer Jesse Williams. É uma motion-infographic   que consiste simular a distância do nosso planeta até ao nosso vizinho Marte.

Este artefacto  surge aqui no seguimento do que tenho vindo a falar, e reforça justamente dois ideias; 1º Os artistas procuram novas formas de comunicar as suas visões estéticas, 2º o interativo tornou-se tão importante, tão crucial, que são necessários interaction designers, motion designers, user interface designers, etc.

Já não se trata apenas de proporcionar uma experiência visual agradável. É necessário permitir uma experiência de interactividade também agradável.

Neste trabalho de Paliwoda, a interação é minimalista. Conseguimos experienciar  este artefacto com dois cliques apenas. Mas é o automatismo da “viagem” que torna as coisas interessantes. Estamos constantemente em sobressalto, um “está quase lá” recorrente. É difícil tentar perceber a distância entre planetas, pois são escalas com que não lidamos. Converter as coisas para pixéis? Bem, agora já falamos a mesma lingua!

Podem “viajar” até marte neste link!

mars1

mars2