O desaparecimento de Jogos Educativos Blockbusters

 

Deparei-me com este artigo interessante sobre para onde terão ido os Jogos Educativos Blockbusters. No fundo, e traduzido por miúdos, é sobre o que se terá passado na indústria para que se tenha tornado “impossível” jogos educativos serem um sucesso de vendas para as editoras e/ou produtoras.

Now we think of educational games and entertainment games as two different industries, … We go to different conventions, read different websites, and work with different publishers. This needs to change if we ever want to see educational games grow into their true potential.   

James Portnow

Paralelamente ao artigo, gostaria de mencionar alguns factores com que já me cruzei, que de certo modo também condicionam (condicionaram) a diminuição do share dos jogos educativos na Industria.

Uma é a Novidade.

Durante uma investigação, um dos resultados que obtive foi que: o que atrai mais os alunos não é o formato, é a novidade. Numa aula de geografia, os alunos têm tanto interesse numa projeção holográfica como num globo. O que interessa não é a inovação tecnológica. O que interessa é ter formas diferentes de semana a semana para manter a novidade acesa.

Na turma em questão, e tirando o exemplo exagerado que eu dei da projeção holográfica, os alunos estavam habituados a recorrer ao Google maps, Street View, vídeos, powerpoints, aplicações mobile, etc… mas a maior admiração foi quando contactaram com um globo terrestre.  No entanto passado uma aula, puff! o efeito novidade desvaneceu e volta tudo à estaca zero. Os professores tinham de procurar novas formas de cativar os alunos.

Relacionando isso com o artigo, um jogo era um formato novo na altura. Era normal que houvesse grande interesse pela novidade.  Por mais simples que fossem os jogos educativos na época, acabavam por não distar muito dos AAA. O problema foi a evolução dos jogos. Ocorreu nos AAA e não houve acompanhamento por parte dos educativos.

Outra é o formato.

A era do CD-ROM foi terreno fértil para o software educativo. Simples de adquirir pelos principais interessados, os pais, bastava comprar juntamente com o manual escolar, às vezes até vinha juntamente. Em Portugal houve alguns projetos interessantes ( ler a Os Videojogos em Portugal, história, tecnologia, arte [ Zagalo, 2013]).

Screen capture do jogo Portugal 1111.

Mas mais importante que isso, era uma “ambiente controlado”. Hoje há tanto ruído nas AppStores, que bons jogos educativos acabam por passar ao lado. Com a extinção do formato CD-ROM, desapareceu um grande impulsionador de aproximação jogos educativos -> alunos e encarregados de educação.


Por último queria aproveitar um comentário muito útil do  artigo:
“TERC was also very very involved in testing on their side as well, and then we would come together, and say ‘well this didn’t work,’ and they would test different gameplay, our animation team would fine-tune the look of the characters (…) It was a long process, It’s not something possible in today’s world where you might need to do an app in as little as 30 days.” – Laurie Strand


Havia um real interesse e preocupação em criar a experiências prazerosas e  lúdicas. Com a urgência de resultados imediatos, o que empresarialmente  se compreende, o paradigma atual juntamente com o já referido anteriormente não favorece de facto o cenário de surgimento bons jogos educativos. A não ser , lá está, que o desenvolvimento deste tipo de jogo passe pela filosofia da empresa. Nunca descurando claro, a cooperação entre developers e educadores.
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Under Siege: de Portugal para a PS3

Para quem não sabe, Under Siege, é “apenas” o maior titulo desenvolvido em Portugal. O primeiro jogo para PS3 desenvolvido no nosso pais e o mais caro de sempre com 1 milhão e 400 mil euros de investimento, bem acima de qualquer outro título ou que a maioria das produções cinematográficas nacionais ( Zagalo, 2013).

Desenvolvido pela Seed-Studios,  Under Siege juntou uma equipa de cerca de 16 pessoas abrangendo áreas desde a produção, animação, ilustração, programação, etc, o que para os padrões nacionais é bem acima da média. Daí é fácil justificar o orçamento, até porque estamos a falar de um jogo que ficou entre no Top 10 Indie Best Selling Games PSN 20011.

O lançamento do jogo foi adiado ( quem não se lembra dos ataques sofridos pela PSN em 2011?) perdendo assim o timming que nestas coisas é crucial. Mesmo com o regresso da PSN à normalidade, o serviço encontrava-se fragilizado e os jogos sofreram por tabela, gorando-se assim a possibilidade do primeiro jogo nacional para a PS3 atingir outros voos.

Com isto e uma vez que a última parte de financiamento não chegou a dar entrada, a Seed-Studios entretanto encerrou actividade.

Relativamente ao jogo em si, Under Siege é um RTS ( Real- Time Strategy) que foca no pré-combate e combate e não na gestão de recursos como por exemplo temos de fazer em Age of Empires,  ou uma gestão complexa de habilidades como temos em Warcraft III. Aliás, o controlo das habilidades das unidades de Under Siege, ainda que simples e resumidas ( essencialmente 2 por unidade), é das poucas ações que temos de fazer em combate, e eventualmente reajustar a posição das tropas. Isso remete a maior parte do pensamento estratégico para a fase pré-combate. E mesmo assim, mesmo assim. Estamos a falar de um número reduzido de tropas em que basicamente o que temos de fazer para melhorar as nossas hipoteses de sucesso é treiná-las para evoluirem.

Relativamente à evolução das tropas, outro aspeto positivo é que as unidades sobreviventes acompanham-nos de nível para nível. Isso é, se não perderem as primeiras 2 ou 3 vezes. Como podem ver no link anterior, esta é uma das maiores críticas ao jogo. Já joguei vários jogos portugueses, e chego à conclusão que devemos ser hardcore gamers. É que por norma, os nossos jogos têm uma dificuldade acima da média. Inclusive eu faço sempre um esforço tremendo e tenho preocupações constantes para que o game flow seja ajustado.

Voltando ao Under Siege, saliento ainda o excelente visual do jogo. Com um estilo muito próprio de personagens, as cutscenes recorrem a ilustrações e não aos renders3D dos mesmos. Os cenários também estão muito bem conseguidos, com bastante detalhe e pormenor. O jogo vem com um editor de mapas, mais um grande add on, e ai conseguem ter melhor visualização de tudo. Under Siege tem mesmo um bom aspeto.

O meu objetivo aqui não é dar uma classificação ao jogo.  O foco é apontar os seus aspetos inovadores e impacto no nosso tecido de desenvolvimento de jogos.

First things first. Para quem não sabe, os RTS são jogos típicos de computador. Devido à sua complexidade, é aconselhável um teclado e um rato para realizar a maioria das ações de jogo. Under Siege inova aqui. A mecânica do jogo e a sua adaptação ao controlador DualShock3 SiXaxis foi muito bem conseguida.

Para quem é fã de jogos RTS, naturalmente vai estranhar a ausência de alguma profundidade no jogo. É uma factura a pagar por desbravar caminho. Se tenho um controlador simples, o meu próprio sistema terá de ser simplificado. Dai não concordar com algumas críticas feitas em relação a Under Siege. Acredito que a partir daqui, alguma editora com mais poderio poderá continuar a adaptar os RTS às consolas, mas há muita coisa deixada pela Seed-Studios neste campo.

Apesar de haver outras ambições portugueses para grandes plataformas, nada tira o facto de Under Siege ter sido o primeiro. O jogo foi lançado numa altura que preparava a minha tese. E, associado também a outros  factores, Under Siege foi importantíssimo  na minha decisão de deixar o desenvolvimento “tímido” de jogos e apostar a sério na área. Foi o expoente máximo da crença portuguesa.

Patriotismos à parte, e depois de justificada a simplicidade da mecânica de jogo devido à própria simplicidade da plataforma, partilho da opinião que, narrativamente o jogo poderia oferecer muito mais. É uma história superficial, que fica aquém das expectativas.

Não por ser Português, mas essencialmente por ser um bom jogo aconselho a todos, principalmente fãs de RTS. Acreditem, é possivel jogar um RTS numa consola. E Under Siege comprova-o.

As Rock Magna Opera e o estado ZEN

Acho que toda a gente tem uma teoria. Eu, que também sou, como diria o Nuno Gomes, “humano como as pessoas”, tenho a minha. De facto, até tenho várias, mas hoje gostaria de partilhar uma em particular, sobre uma observação que tenho feito sobre vários ícones do Rock. Identifico facilmente dois momentos distintos nas carreiras destes ditos ícones.

Primeiro momento: coincidência ou não, qualquer grande vulto da música, para o ser, teve a um dado momento, geralmente numa fase mais inicial da carreira, de criar aquela que seria a sua ‘magnum opus’, literalmente, em português, Grande Obra, ou Obra Prima!

Os Pink Floyd tiveram o seu “The Dark Side of the Moon”, os Deep Purple o seu “Machine Head”, os Queen o seu “A Night at the Opera”, os Led Zeppelin tiveram o seu quarto álbum, conhecido como “Led Zeppelin IV”, e por aí fora.
Fazendo um pequeno e agradável esforço, identificamos as ‘magna opera’ (É assim que se diz no plural. Tive que aprender latim para este artigo) de todos os grandes ícones, passe a redundância, do Rock.

Com carreiras mais regulares ou menos regulares, a verdade é que num dado momento atingiram a excelência, reservaram um lugar no panteão dos imortais. E repare-se que raramente isso aconteceu no álbum de estreia. Na maioria dos casos eram bandas já consolidadas e com valor confirmado quando foram bafejadas pela fortuna.

Segundo momento: O álbum da maturidade, para o qual não tenho expressão latina!
Já repararam que, após “O grande álbum”, qualquer artista parece perseguir a mesma fórmula, para atingir o mesmo resultado? A verdade é que após um momento de excelência as expectativas ficam diminuídas.

No entanto, como que cansados pela busca incansável, há uma espécie de resignação que resulta no tal álbum naturalmente polido, sem artifícios desnecessários. Mais com Menos. A mesma alegria dos primeiros tempos mas com outra sapiência, a mesma magia da obra prima, simplesmente sem o tal rasgo de genialidade.

É assim que surgem trabalhos como “The Division Bell (Pink Floyd), “Innuendo” (Queen), ou, dando um exemplo em português, “Popless” (GNR).
Como um dia disse Rui Reininho, é quando a banda atinge um estado ‘zen’. Infelizmente, muitas vezes, é também o canto do cisne.

Partilhem a vossa opinião sobre este artigo

Gostaria de salientar que, para esta análise, estou apenas a considerar bandas/artistas com mais de dez anos de existência e/ou mais de dez álbuns de estúdio. Não sendo muito rígido nestas contas, naturalmente.
Isto, porque é preciso dar tempo às bandas para produzirem, errarem, estarem no topo e estarem no fundo. Isso só acontece com uma carreira longa.
Este artigo espelha uma pequena reflexão minha e gostaria de deixar o desafio a partilharem a vossa opinião sobre o tema em facebook.com/meiaderock.

Texto publicado em Meia de Rock

Warcraft III- Reign of Chaos e the Frozen Throne ( parte 2)

No meu ultimo post, relembrei a importância e o impacto de WC3 na Industria dos Videojogos. Hoje e após tornar a fazer as campanhas ( bem, o jogo é bem maior do que me lembrava ou então já não tenho o tempo que tinha!!) , vim falar do jogo em si.

O WC3 é um RTS que ocorre num universo fantasioso ( o mundo de Azeroth, que não é desconhecido dos jogadores de WoW). Tal como um RTS típico, o jogador tem de gerir recursos, tropas, edifícios e tempo ( sim, a gestão de tempo é crucial ou arriscam-mo-nos a ser ser eliminados). Também é necessário fazer uma micro gestão de unidades, isso porque algumas unidades possuem habilidades especiais que se traduzem numa grande mais valia durante os confrontos com a facção inimiga.

De referir que o combate é a chave crucial deste jogo, ao contrário de outros RTS como por exemplo Age of Empires ou Civilization em que é dado também muito enfoque a questões como economia e diplomacia.

Ao contrário dos seus antecessores WC3 conta com quatro raças diferentes; aos Orcs e Humanos acrescentou-se os Undead e os NightElves, (na expansão Frozen Throne ainda teve os Naga e Draenei, mas só jogáveis na campanha). O grande factor ground breaking de WC3, o tal que possibilitou a futuras variações discutidas no post anterior, foi a inclusão de algumas unidades especiais-os Heroes. Cada raça tem 3 heróis com jogabilidades bem distintas, a que foi adicionado um quarto personagem com a Expansão e mais uma série disponível para recruta na Taverna.

Captura de ecrã - 2014-07-28, 13.50.16

Printscreen [gameplay] da campanha dos NightElves

Captura de ecrã - 2014-07-29, 13.58.00

Printscreen [in game cinematics] da campanha dos NightElves

O modo história, onde estão inseridas as campanhas, está desenhado de maneira que para percebermos bem a historia jogamos com todas as raças. O Warcraft possui um sistema de hints e tutoriais tão bem desenhado  que mesmo nas ultimas campanhas somos induzidos discretamente pelo jogo a tomar as decisões mais acertadas e a dominar rapidamente as mecânicas dos novos personagens. Cada campanha foca numa raça, e durante a mesma temos possibilidade de controlar todos os Heróis da respetiva raça.

Como referi, é uma historia fantasiosa, é normal que quem não aprecia o gênero narrativo não vai achar particularmente graça a WC3, pelo menos pela sua historia,  mas está bem estruturada com um fio narrativo interessante que suscita uma curiosidade genuína de saber o que se irá passar a seguir. E uma vez que  jogamos com todas as fações, percepcionamos a história de todos os ângulos, sem tomar partido por nenhuma parte, apesar de haver uma clara distinção de quem são os vilões na história! [ Também temos a possibilidade de, nem que por breves instantes, jogar com todos os Heróis]

Além dos heróis, certas personagens também exigem uma micro gestão, como controlar a mana ( tipo de energia necessária para poder executar feitiços), lançar feitiços amigáveis como curar ou aumentar velocidade e ataque dos aliados, lançar feitiços ofensivos como ataques de magia ou diminuir armadura e velocidade dos inimigos, ou ainda teletransportar os aliados para uma zona segura.

Captura de ecrã - 2014-08-03, 13.37.13

Print screen da campanha ” Curse of the Blood Elves”. Na imagem podemos ver unidades Naga e Humans a lutar contra NightElves

Não há unidades “repetidas”. Todas as raças têm unidades únicas, até mesmo os “trabalhadores”  ( unidades básicas que permitem recolher recursos e construir edificios) são bem diferentes de raça para raça. Por exemplo, os Wisps dos NigthElves são uma espécie de “bola de energia” que retiram madeira das árvores sem as danificar e sem necessidade carregar os recursos de volta até à base, enquanto que os Peons dos Orcs destroem as árvores e têm de trazer a madeira até aos edifícios de recolha próprios quando já estão carregados. Ou o caso dos Acolytes, dos Undead que não constroem edifícios, simplesmente invocam-nos e estes ficar a “construir-se” sozinhos enquanto o jogador atribuiu outras tarefas à unidade.

Todas as raças têm vantagens e desvantagens. Não existe uma melhor ou pior, existem sim, várias estratégias de jogo consoante a raça escolhida,e mais importante ainda consoante o adversário. Existem vários recursos online com táticas e dicas sobre que raça é mais eficiente sobre outra.

WC3

Ex: Humans fortes contra Undead, que por sua vez são frágeis contra estes mas fortes contra NightElves. E assim sucessivamente.

Analisando as forças e fraquezas, apercebemo-nos de um equilíbrio cíclico entre as raças em Warcraft 3. Torna-se mais interessante no Multiplayer em equipas. A combinação errada de raças numa equipa pode levar a situações em que ambos os parceiros se anulem. Por exemplo, numa equipa constituída por Humanos e Undeads, nenhum dos jogadores sai beneficiado pelas características mais vantajosas da raça do colega. [ recomendo também a experiência multiplayer ]

Com isto, e fazendo uma avaliação baseada  na Tetrade do jogo (Sendo os pilares do desenvolvimento dos videojogos, considero que sejam importantes para uma análise), aos quais junto o factor Impacto social e na Indústria. Utilizo uma escala de 0 – 20, pois considero suficientemente abrangente.

Impacto

Se houver dúvidas relacionadas com o contributo de WC3 para o mundo dos videojogos, basta ler o meu post anterior ou podem fazer vossa própria pesquisa ou então lembrem-se só de três palavras: World of Warcraft!

Jogabilidade/ Mecânicas

Sou fã de jogos de estratégia, por isso é mais fácil “consumir” WC3. No entanto, no que diz respeito a jogos RTS, é capaz de o jogo com a curva de aprendizagem mais bem desenhada que já tive a oportunidade de jogar. É muito raro ( ou inexistente) a situação em que o jogador fica perdido sem saber o que fazer a seguir. Em relação aos hotkeys, hoje em dia e após jogar Dota2, faz algum sentido que as habilidades dos heróis estejam associadas às teclas QWER. Um pequeno reparo.

Estéticas

Estive a jogar este jogo em pleno 2014 e em momento algum senti frustração com os cenários ou música. O que prova que para a altura em que foi feito, estava no pelotão da frente em termos visuais. Os “voice act” estão muito bem conseguidos assim como a música. Pena é que não há muita variedade musical.

Nos cinematics é que ficamos completamente imersos e a pensar ” que belo filme é que isso daria”!

Narrativa

Lá está, é um jogo fantasioso com uma historia fantasiosa que bem podia ser retirada de um livro de Tolkien. O seu rol extenso de personagens e dimensão do universo criado possibilita um número ilimitado de cenários, sejam eles acontecimentos paralelos ou futuros ( ex: expansões de WoW) ou mesmo jogos completamente diferentes ( HearthStone: Heroes of Warcraft).

AVALIAÇÃO: 19 / 20

Tenho sempre o receio de ser ligeiramente tendencioso, mas contextualizando o jogo na época e atualmente, uma pontuação de 19 em 20 possíveis não me parece exagerado. Até porque não nos esqueçamos de uma coisa: É um jogo da Blizzard!

Captura de ecrã - 2014-08-07, 00.05.15

Printscreen [ in game cinematics ] da ultima campanha do Frozen Throne com os Undead

Warcraft III- Reign of Chaos e the Frozen Throne

Encontrava-me de férias quando me lembrei que ainda tenho instalado no meu velhinho MacBook, o Warcraft III e a sua expansão The Frozen Throne ( TFT), que de expansão apenas tem o facto de necessitar do original para correr, pois a adição de novos conteúdos e duração é tal, que podia ser um jogo à parte. O WC3 e WC3-TFT caiu um pouco no esquecimento e acho que não é dada a devida importância que tiveram nos anos seguintes e … ainda hoje.

O terceiro capítulo da série está diretamente ligado a 2 grandes fenómenos da industria atual dos videojogos; 1º- é o ponto de partida pelo qual nasce o mega sucesso World of Warcraft ( WoW), e 2º está diretamente envolvido no movimento que fez despontar os, muito na moda, MOBA’s ( Massive Online Battle Arena). O WC3 ( vamos assumir WC3 como um todo, o original e a expansão TFT) na sua essência é um Real Time Strategy (RTS). Até agora nada de novo, foi assim o WC1 e o WC2, e muitos outros jogos. No entanto há muito mais nesta produção da Blizzard.

Antes demais devo referir que a Blizzard é um caso excecional da indústria. Uma das melhores leituras da minha tese, Game development and production ( Bethke, 2003) , foca exatamente isso. É um livro que foca muito sobre a industria e processo de produção em si, mas vale memso a pena a sua leitura, tanto é que já o li  3 vezes depois disso!! Não me querendo alongar muito, apraz-me apenas salientar que, sempre que Bethke necessita de um BOM exemplo refere a Blizzard.

Não esquecer que a Blizzard é a responsável por Diablo, Starcraft, WoW, HeartStone e Heroes of the Storm ( ambos também inspirados no universo Warcraft) entre outros títulos.

O WoW redefiniu o género RPG e redefiniu a indústria, o auge dos MMO, ou a massificação se assim preferirem, acontece precisamente com WoW, que é também o jogo mais lucrativo de todos os tempos com mais de 10 biliões de dólares angariados. O último balanço da Blizzard aponta para 9,6 milhões de jogadores, é um caso único na indústria, uma espécie de Beatles dos Videojogos.

Como o próprio nome indica, o “Mundo de Warcraft” foi forjado a partir de WC3. É uma associação óbvia, mas o crescimento e impacto de WoW foi tal que muitos jogadores, principalmente os que embarcaram mais tarde, não têm. ou se têm é muito pouca, a noção de um RTS com os seus personagens preferidos.

Outro legado de Wc3 foi o Defense of the Ancients, mais conhecido por DotA. O DotA começou como um MOD de WC3 desenvolvido por um fã, que atingiu grande popularidade ao ponto de justificar o investimento num jogo por si só (actualmente, e após longo processo em tribunal entre Blizzard e a Valve, o DotA 2 é distribuído pela empresa da STEAM). Por sua vez, DotA inspirou à criação de outros jogos como League of Legends ( mais conhecido por LoL, é desenvolvido pela Riot que estrategicamente tinha contratado o criado original de DotA), Heroes of Newerth, Strife, SMITE, e a própria Blizzard ( quanto mais não seja por uma questão de honra) prepara o seu Heroes of the  Storm. Há quem chame este novo género de MOBA, Team Brawlers, etc… Não importa, o facto é que apartir de uma modificação de WC3 surgiu um novo  género, por sinal muito em voga.

Voltarei à carga para falar um pouco mais sobre o jogo ( jogos?) em si – Warcraft III Reign of Chaos e a sua expansão the Frozen Throne, mas para já aconselho a quem não teve ainda a oportunidade de jogar que o faça. Mesmo que não sejam grandes fãs de jogos RTS vale a pena dar um espreitadela, quanto mais não seja por curiosidade ou mesmo sentido histórico,  uma vez que, o estado atual da industria dos videojogos, principalmente a vertente multiplayer on-line, foi afectada directa ou indirectamente por WC3.

Pode parecer extremista ou demasiadamente taxativo mas, a ver bem, podemos considerar que a industria dos videojogos ( tal como a conhecemos, e isso é importante) divide-se em 2 momentos: antes de WC3 e depois de WC3.

Warcraft III

Wracraft – Orcs Vs Humans

World of Warcraft

Defense of the Ancients 2

Warcraft III- Reign of Chaos e the Frozen Throne

Encontrava-me de férias quando me lembrei que ainda tenho instalado no meu velhinho MacBook, o Warcraft III e a sua expansão The Frozen Throne ( TFT), que de expansão apenas tem o facto de necessitar do original para correr, pois a adição de novos conteúdos e duração é tal, que podia ser um jogo à parte. O WC3 e WC3-TFT caiu um pouco no esquecimento e acho que não é dada a devida importância que tiveram nos anos seguintes e … ainda hoje.

O terceiro capítulo da série está diretamente ligado a 2 grandes fenómenos da industria atual dos videojogos; 1º- é o ponto de partida pelo qual nasce o mega sucesso World of Warcraft ( WoW), e 2º está diretamente envolvido no movimento que fez despontar os, muito na moda, MOBA’s ( Massive Online Battle Arena). O WC3 ( vamos assumir WC3 como um todo, o original e a expansão TFT) na sua essência é um Real Time Strategy (RTS). Até agora nada de novo, foi assim o WC1 e o WC2, e muitos outros jogos. No entanto há muito mais nesta produção da Blizzard.

Antes demais devo referir que a Blizzard é um caso excecional da indústria. Uma das melhores leituras da minha tese, Game development and production ( Bethke, 2003) , foca exatamente isso. É um livro que foca muito sobre a industria e processo de produção em si, mas vale memso a pena a sua leitura, tanto é que já o li  3 vezes depois disso!! Não me querendo alongar muito, apraz-me apenas salientar que, sempre que Bethke necessita de um BOM exemplo refere a Blizzard.

Não esquecer que a Blizzard é a responsável por Diablo, Starcraft, WoW, HeartStone e Heroes of the Storm ( ambos também inspirados no universo Warcraft) entre outros títulos.

O WoW redefiniu o género RPG e redefiniu a indústria, o auge dos MMO, ou a massificação se assim preferirem, acontece precisamente com WoW, que é também o jogo mais lucrativo de todos os tempos com mais de 10 biliões de dólares angariados. O último balanço da Blizzard aponta para 9,6 milhões de jogadores, é um caso único na indústria, uma espécie de Beatles dos Videojogos.

Como o próprio nome indica, o “Mundo de Warcraft” foi forjado a partir de WC3. É uma associação óbvia, mas o crescimento e impacto de WoW foi tal que muitos jogadores, principalmente os que embarcaram mais tarde, não têm. ou se têm é muito pouca, a noção de um RTS com os seus personagens preferidos.

Outro legado de Wc3 foi o Defense of the Ancients, mais conhecido por DotA. O DotA começou como um MOD de WC3 desenvolvido por um fã, que atingiu grande popularidade ao ponto de justificar o investimento num jogo por si só (actualmente, e após longo processo em tribunal entre Blizzard e a Valve, o DotA 2 é distribuído pela empresa da STEAM). Por sua vez, DotA inspirou à criação de outros jogos como League of Legends ( mais conhecido por LoL, é desenvolvido pela Riot que estrategicamente tinha contratado o criado original de DotA), Heroes of Newerth, Strife, SMITE, e a própria Blizzard ( quanto mais não seja por uma questão de honra) prepara o seu Heroes of the  Storm. Há quem chame este novo género de MOBA, Team Brawlers, etc… Não importa, o facto é que apartir de uma modificação de WC3 surgiu um novo  género, por sinal muito em voga.

Voltarei à carga para falar um pouco mais sobre o jogo ( jogos?) em si – Warcraft III Reign of Chaos e a sua expansão the Frozen Throne, mas para já aconselho a quem não teve ainda a oportunidade de jogar que o faça. Mesmo que não sejam grandes fãs de jogos RTS vale a pena dar um espreitadela, quanto mais não seja por curiosidade ou mesmo sentido histórico,  uma vez que, o estado atual da industria dos videojogos, principalmente a vertente multiplayer on-line, foi afectada directa ou indirectamente por WC3.

Pode parecer extremista ou demasiadamente taxativo mas, a ver bem, podemos considerar que a industria dos videojogos ( tal como a conhecemos, e isso é importante) divide-se em 2 momentos: antes de WC3 e depois de WC3.

Warcraft III

Wracraft – Orcs Vs Humans

World of Warcraft

Defense of the Ancients 2

Gamification nas Escolas

Partilharam comigo nas Redes Sociais um artigo sobre  a utilização de “gamification” em contextos escolares. Ou melhor dizendo, se será a “Gamificação” o futuro da educação.

Antes demais, há uma série de situações que julgo necessário explicar, e a principal é que o conceito de Gamification não é a mesma coisa que Serious Games, Jogos Educativos, Edutainment, o que quiserem. Nem tão pouco “gamificar” uma disciplina é a simples utilização de jogos nas aulas.

Gamification consiste em importar elementos e características de videojogos e aplicá-los em contextos de “não-jogo”. Reconheço que a maneira mais fácil de explicar o que é Gamification também é a mais errada, ou pelo menos a mais incompleta, que é justamente a referida no artigo  acima mencionado; Points ,Badges e Leaderboards ( PBL’s).

É fácil explicar recorrendo a estes 3 exemplos, mas há muito mais acerca de Gamification do que PBL’s. Resumir toda a experiência, o máximo de possibilidades de um cenário gamificado, em PBL’s,   é transmitir um ideia errada e não perceber a magnitude do alcance e impacto deste conceito que é Gamification. Há muito mais na Gamificação do que Points, Badges e Leaders ( Werbach, 2013).

Por acaso o artigo até faz referência a um ponto sensivel:

However, there are also some challenges associated with the gamification of education, because once motivation is lost, so are the learning opportunities that this new approach seeks to realize. Moreover, it might absorb teacher resources, or teach students that they should learn only when provided with external rewards.

A motivação é um aspeto essencial para o desenrolar de uma experiência Gamificada. É necessário gerir as fontes motivacionais, seja motivação intrínseca ou extrínseca, gerir as recompensas, tangíveis ou não tangíveis,assim como decidir o que é o quê, o porquê…

Fazendo um apanhado, a grande diferença é que enquanto o videojogo é um recurso, utilizado numa aula ou como suplemento à matéria, um cenário Gamificado é um método, implica alterar/ adaptar um programa curricular, obriga a uma continuidade no tempo e a uma maior rigidez nas regras, maior disciplina por parte dos participantes etc.

Com isto podemos dizer que a Gamificação é o futuro da educação? Parece-me peremptório! Fazer mal não faz, pelo contrário, é de facto um tópico muito interessante (não só na educação como em muitas outras áreas). Mas como vimos tem tanto de interessante como complexo, começar por aí é como começar por fazer uma casa pelo telhado. Futuro da educação? Primeiro passa por bons programas curriculares, boas infra-estruturas, bons professores , bons alunos ( porque não?!), depois aí sim, podemos em pensar de facto em tirar partido do conceito de Gamification.

Por ultimo, deixem-me acrescentar que isso de Gamificar as salas de aula, pelo menos na sua versão simples de PBL’s nem é nada de novo. Ainda se lembram das cartolinas na escola primário com os nossos nomes e bolinhas amarelas, verdes ou vermelhas de acordo com o nosso desempenho? e no final da semana o aluno com mais bolinhas verdes ( confesso que não me recordo se era por bom comportamento, assiduidade ou pontualidade) recebia um prémio? Pois, é a ponta do iceberg do que pode ser um cenário gamificado, e falo de cerca de 25 anos atrás.

Todos os jogos são sérios, mas só alguns são Serious Games!

No 2º Encontro de Jogos e Mobile Learning assistia à conferência de Licínio Roque, quando este referiu que se recusava a usar a expressão Serious Games. A justificação é simples, isso significa que por definição os restantes jogos não sejam sérios. Compreendo e aceito, mas não adopto.

Palestra de Lícinio Roque a encerrar o 2ºEncontro de Jogos e Mobile Learning

É uma questão de catalogação. Aliás, Sawyer e Smith, no seu excelente trabalho de identificação da Taxonomia dos Serious Games fazem a mesma observação; “All Games are Serious”, no entanto continuam a fazer uma distinção clara dessa coisa que parece estar na moda, os Serious Games.

Pode ser resquícios da minha formação ( fui aluno de Biologia no secundário), mas a verdade é que eu pessoalmente sinto-me mais confortável quando consigo classificar as coisas, sejam espécies animais, sejam géneros musicais ou videojogos. Aliás, tal como na biologia ou na música, catalogar e classificar os jogos quanto ao seu género e/ ou propósito  só ajuda a compreender as caraterísticas que os definem e a definir parâmetros acerca de como devem ser concebidos.

Na minha opinião, classificar os jogos que têm um propósito que vai para além do puro entretenimento de Serious Games, não é desprestigiante  para os restantes. É uma forma de apontar a um target do mercado e também, no seguimento do que disse mais acima, reunir competências que possibilitem dotar o jogo das tais caraterísticas necessárias para o cumprimento dos seus “objetivos sérios”.

Acredito que quem desenvolve e investiga na área dos Serious Games também reconheça a importância e a “seriedade” dos jogos em geral. Quem não vê isso ( a seriedade dos jogos) por norma também tem dificuldade em aceitar o contributo dos videojogos para assuntos mais sérios.

Assim sendo, o melhor mesmo é assumir que todos os jogos são sérios, mas só alguns são Serious Games!

 

O Rock não morreu…nós é que o enterrámos!

Capa do album “Dark side of the moon” dos Pink Floyd (1973)

É verdade. A boa música existe e sempre existirá, a nossa apreciação ou percepção é que estará porventura diferente. Quando digo nossa, não me refiro especificamente a mim (Deus me livre de começar a ouvir essas “MTVinices”), nem a si, caro leitor. Refiro-me aos consumidores em geral. A indústria musical mudou, é um facto. As editoras, managers, produtoras, exercem pressões enormes sobre os músicos para que esses sigam caminhos “diferentes” dos inicialmente traçados. Os próprios músicos e bandas, antevendo resultados mais fáceis, abandonam as suas ideias e ideais para seguir esse tal caminho, pelos vistos muito frequentado ultimamente.

Num cenário destes é extremamente complicado o aparecimento de bandas como Pink Floyd ou Led Zeppelin. Já não há guitar heroes ( sem ser na Playstation) como Jimi Page, Eric Clapton, e mesmo o mais recente, Slash, já dista um pouco. Frontman’s como Freddie Mercury ou Robert Daltrey raream a cada dia que passa. Enfim, as circunstâncias atuais não são propícias ao aparecimento de novos grandes vultos do Rock. Como vi uma vez num documentário da BBC, se os Led Zeppelin ou Pink Floyd surgissem agora, seriam completamente ignorados.

E, retomando a premissa inicial, os principais culpados somos nós, nós os ouvintes, nós os consumidores. E somos nós porque a indústria funciona com receitas. Onde está essa fonte de receitas? Pois é… nós!

Fazendo um exame de consciência: quando foi a última vez que comprei/comprou um álbum de um artista que realmente valha a pena a atenção dos nossos ouvidos? É que há biliões de pessoas que compram as “MTVinices”. Esses ditam a regra em que somos a exceção. O tempo urge. Por favor, vamos desenterrar o Rock!

Texto publicado em Meia de Rock

Videojogos: choque na industria precisa-se!

Tirando algumas agradáveis surpresas que embora em número reduzido, nos têm chegado num fluxo constante , a triste realidade é que a indústria dos videojogos está inundada de sequelas. As editoras aproveitam-se destas “vacas leiteiras”, para espremer o máximo de lucros.

Nesta senda de ideias, a PS4 está a caminho e na lista de jogos mais aguardados salta logo à vista títulos com longas séries tais como Killzone, Assassin’s Creed, Call of Duty, Battlefields, sem falar nos mais que omnipresentes títulos desportivos como PES e FIFA.

Yet another FPS…

Há uma diferença muito grande entre dar vida e manter ligado às máquinas. Dar  vida consiste em criar algo novo, conceber uma nova identidade, ao passo que manter às máquinas é tão somente adiar o inevitável. A verdade é que milhões de jogadores (ainda) continuam a preferir os mesmos jogos disfarçados com capas e nomes diferentes, às vezes apenas muda um numero!

Não me levem a mal, por exemplo; eu pessoalmente sou fã de Assassin’s Creed, o conceito é excelente, com grandes mecânicas e tecnologicamente bem concebido e com tendência para vir sempre a melhorar, no entanto são apenas  laivos de frescura e inovação comparado com o primeiro capitulo da série. Não me querendo fazer passar por médium, mas acho que consigo adivinhar o que se vai passar no seguinte.

Podem mudar os  protagonistas, o cenário, o tempo onde ocorre a ação, mas isso é apenas tapar o sol com a peneira. Tirando raras exceções, as sequelas colocam pouca inovação em cima da mesa.

É preciso um choque, uma mudança de mentalidades das editoras, das produtoras e principalmente dos jogadores. É preciso que os jogadores sejam mais críticos e exigentes na variedade e inovação, mas também é preciso fazer chegar às massas o que de melhor tem saído do universo Indie.

The tide is turning…

Felizmente nem tudo são más noticias. Há bem mais atenção internacional acerca do desenvolvimento Indie, portais, congressos, galas, prémios e incentivos à produção de jogos que mesmo tendo pouco orçamento conseguem quebrar com barreiras  e arquétipos instalados e contribuir para a criação de soluções, estas sim, verdadeiramente inovadoras. Mas também sou da opinião que não basta defender a cultura Indie. À que perceber e apreender estes conceitos e desenvolvê-los à escala AAA.

Até lá, resta-nos episódios esporádicos como the Last of US ( um review para breve), que sempre ajuda a refrescar de títulos desportivos e FPS.