Nonagon Quest – “mistério a baixa resolução”!

Depois de uma contextualização académica do nosso último projeto, fica aqui o prometido de um post mais técnico sobre o seu desenvolvimento e as dores de parto sentidas, e também a celebrar o fim de 2017 que ficou marcado pelo desenvolvimento do Nonagon Quest.

Alguém deixou um caixote na entrada do Nonagon. Por fora só tinha uma seta apontada para baixo que dizia “este lado para cima”! -“ Olha…é um Robô!”, disse alguém, -“Há-de ser útil!”, disse outro, “- Alguém tem trocos para o Café?” , ouviu-se ao fundo.Mas ninguém suspeitava do que ai vinha!!

Em Nonagon Quest, o jogador controla um roboteen de nome ON, modelo CER-9 numa série de mistérios e fenômenos, que não são assim tão estranhos quanto isso.

 

 

O Nonagon Quest, trouxe uma bagagem considerável: 8 meses de desenvolvimento, 12 colaboradores envolvidos da parte da Cereal Games, a gestão da colaboração de outras start ups presentes no parque, assim como a gestão das expectativas das restantes empresas do parque, como da própria direção do Nonagon.

Logotipo do jogo. Utilizando a forma do logo do Nonagon, criamos um escudo de         batalha por ser um elemento típico de RPG

Não foi a primeira vez (nem certamente será a última) que também idealizamos e fizemos a componente física do projeto, mas como se o projeto já não fosse complexo o suficiente, a parte da estrutura também teve a sua complexidade a vários níveis. E foi literalmente até às ultimas para ficar resolvido ( cof cof  dia antes)!

“Preciso de um ácido acetilsalicílico”

Mas pronto. Começando do inicio, e partindo do principio que já leram o post anterior sobre o Nonagon Quest, passo a explicar alguns pontos importantes e algumas dores.

A primeira foi o sistema Dual Screen. Inspirado na portátil da Nintendo – Nintendo DS, revelou-se um dor de cabeça enorme porque a utilização dos 2 ecrãs tinha de fazer sentido. Não queríamos de todo ter a informação em duplicado, como também não queríamos que o ecrã de interação canibalizasse as atenções do utilizador. O primeiro grande período de “desenho de experiência” relacionado com o jogo prendesse exatamente com esta questão. Havia o primeiro problema de excesso de informação. No sentido de melhorar esta experiência, fruto da colaboração com as restantes start ups, as análises e inputs por parte do Rui Almeida da Custom Project revelaram-se extremamente úteis no polimento do jogo.

Em termos práticos, transferimos para o ecrã inferior apenas o sistema de navegação do jogo, isto é, o mapa. No mesmo mapa aparecia nos devidos espaços os logotipos das empresas. Esse mapa não tinha detalhes nenhuns. Continha apenas os corredores e paredes exteriores dos espaços. Tudo em escala de cinzas para diferenciar o corredor dos espaços empresariais, inclusive do espaço selecionado. A única exceção de cor: o elevador e as medalhas de quest.

Ecrã Touch: Mapa do 2ºpiso.

Também podemos ver o trajeto selecionado a vermelho, assim como os thumbnails de NPC’s (non-playable characters)  nas proximidades do robô. Uma vez que estas são situações momentâneas, não saturam o interface de cor (até porque os NPC’s estão distribuídos, logo dificilmente aparecem vários no ecrã).

Já o elevador, à exceção de cor, tem uma pequena animação: um ligeiro call to action, para lembrar o jogador que é ali que ele consegue aceder à lista de empresas e consequentemente aos outros pisos.

Menu do Elevador! Há uma animação a sugerir a mudança de piso.

 

Interação com os NPC’s é feita no ecrã de baixo (aliás, como disse, toda a interação é feita no ecrã de baixo, mas não foram poucas as vezes que nos sentimos tentados em interagir com o ecrã de cima- a outra dor de cabeça…mas já lá vamos). Ao clicar no thumbnail do NPC abre o menu de interação: Falar ou Agir! A 3ª opção Andar, permite abandonar esse menu. O objetivo foi o de dar o sentido de “continuar a andar, e não interagir”. O mais correto até seria um “Sair“, mas não optamos por dois razões: uma estética- para manter a iconografia de partes do corpo (boca, mão e pé);a outra interpretação- o sair remete para “porta”, e uma vez que estamos dentro de um edifício poderia passar a mensagem errada. Mas lá está, esta foi decididamente uma decisão de design. Havias outras, mas tendo em conta as condicionantes todas ficamos por esta.

Diálogo com um personagem: em cima no ecrã de visualização; em baixo no ecrã de interação.

 

Voltando à segunda dor de cabeça: criar um ecrã superior  tátil tornava-se insuportável no orçamento. Mas que tinha resolvido muitas questões mais fáceis, lá isso tinha. Mas como se costuma dizer: “a necessidade aguça o engenho”, e remetendo as caixas de diálogo para o ecrã superior forçava o jogador a focar-se nesse ecrã. O mesmo para as descrições das empresas. Para tal, optámos por dedicar uma área do ecrã para a leitura desta informação. O tamanho da área foi definido pelo tamanho dos textos e tamanho da fonte que permitia ter uma boa leitura entre 1 a 2 metros. Esta mesma área, transforma-se no Quest log durante a realização das quests, uma vez que o jogador não tem controlador convencional e desse modo não pode aceder às quests no formato tradicional dos RPG’s.

Exemplo de descrição das empresas. Falando com as pessoas também tem informação adicional sobre o seu local de trabalho.

 

No canto inferior direito tem o inventário do jogo. Recordando a 2ª dor de cabeça, não havendo interação no ecrã superior, a melhor forma encontrada foi a “utilização automática” de itens, ou seja, este sai automaticamente do inventário assim que o jogador chegue ao local da sua utilização. Também é ai que o jogador consegue ver quantas quests já realizou e quantas estão em falta.

No lado esquerdo podemos ver o Quest Log: a verde o que já foi feito, a vermelho o próximo passo. No canto inferior esquerdo: item no inventário e medalhas de quests já completadas.

 

A 3ª dor de cabeça, vendo bem não é tanto uma dor de cabeça, é mais uma dor de coração: as quests em si. Desenhadas inicialmente com mais algumas profundidade, tivemos de abandonar o nosso lado gamer e não esquecer o propósito sério do Nonagon Quest. A realidade é que regra geral, o público alvo do jogo não só dispõe de pouco tempo para interação com o jogo, como não possui experiência e conhecimento de como funciona um RPG.

Assim, todas as quests acabaram por ficar muito straightforward, de forma a iniciar imediatamente o jogador na acção e curtas, não ultrapassando os 5 minutos em média.

No entanto ao longo das 7 quests, o jogador percorre todos os pisos, contacta com todas as empresas, fala com toda a equipa do Nonagon e ficar a par de algumas das dinâmicas do dia a dia do parque.

Após algum tempo de inatividade o jogo entra em suspensão e volta tudo à estaca zero, para que o próximo jogador possa ter uma experiência inteira e não apanhar a história a meio.

Humor, Referências Culturais e Galinhas!

Como de costume, em jogo da Cereal Games tem de haver aquele apontamento mais humorístico.

Algumas conversas dos NPC’s fazem mais sentido dentro do universo do Nonagon, acaba por ser quase “private jokes” mas que raio, vendo bem o jogo também é para a malta que aqui trabalha descontrair um pouco! Mesmo assim, devido ao contexto, o jogador consegue perceber alguns traços mais humanos sobre os personagens: desde os seus hobbies às suas orientações clubistas!

As quests têm nomes uma pouco mais elaborados. Alguns são referências a músicas, cinema ou expressões:

  1. Ronda da Madrugada: o jogador tem de ajudar o segurança Ricardo Braga a fazer a ronda. O nome da quest é referência ao grupo musical de Santa Maria…Sim o Ricardo é Mariense!
  2. A esfregona desaparecida: Inicialmente era ” O mistério da esfregona desaparecida”, mas quisemos guardar o termo Mistério para a que seria a quest principal do jogo. Acabou por não ser usado (ler dor de cabeça #3).
  3. Chegou o carteiro…das 9 trás 10!: O título da quest é inspirado na música de Antonio Mafra. Nesta quest o jogador ajuda o Luis Soares a entregar a correspondência pelas incubadas do parque.
  4. The Conference Calls: “A conferencia chama por nós”, chama-nos à acção, neste caso à quest. É um trocadilho com ‘conference call’ (chamada telefónica/ videoconferência).
  5. Dude where’s my chave: É uma referência ao filme “Dude where’s my car”. Como o nome indica, o jogador tem de ajudar a encontrar a chave da…bicicleta do Emanuel Raposo.
  6. A CO que existe no Work: É uma quest que ajuda a perceber as sinergias que se pode criar no Parque. A propósito, o nome desta quest é da autoria de Telmo Eleutério que, como elemento de uma das startups,  colaborou no roteiro e diálogos das quests.
  7. Apresenta-te às empresas: Este é o nome menos “sonante” para uma quest, mas  verdade seja dita, o nome é bem sugestivo. No entanto, e para dar aquele “cheirinho gamer”,  esta quest só está disponível depois de fazer a quest “Chegou o carteiro…das 9 trás 10!”.

Realizando todas as quests, o jogador tem direito a uma pequena surpresa, assim como direito à ficha técnica- mesmo à moda antiga- ganhar para ver!

Existem outros easter eggs espalhados pelo jogo, quais, quem e o quê? Podem passar pelo Nonagon para descobrir!  

Falando com o NPC que origina a quest, o jogador poderá sempre recusar fazê-la e explorar livremente o parque.

Nada se perde…

Escusado será dizer que nem tudo o que foi criado/desenvolvido acabou por estar no Nonagon Quest. Ao mais que habitual processo de evolução dos assets, que vai eliminando (ou melhor arquivando) os primeiros…protótipos, chamemos-lhe assim, junta-se um período de desenvolvimento de 8 meses. Não sendo nada demais para o desenvolvimento de um jogo, acaba por ser para a realidade da Cereal Games (FYI: foi o que me deu mais prazer neste projeto- gerir este calendário e equipa extensa). Em 8 meses, muita coisa muda: criamos e animamos personagens que na altura do lançamento do jogo já não trabalhavam no parque, desenhamos e implementamos quests que acabaram por ficar de fora (ver dor de cabeça #3), desenvolvemos em tecnologias que acabaram por ser abandonadas por motivos alheios à Cereal Games (este assunto dava outro post). Mas como diria Lavoisier “Nada se perde, tudo se transforma”! E se alguns itens conseguimos transformar em assets que realmente utilizamos, outros ficaram sob a forma de experiência e treino. Prefiro sempre ver o copo meio cheio!

No entanto é preciso cuidado! Há uma linha ténue que separa a experimentação do “desperdício”. Por desperdício, refiro-me a tempo e recursos, o que se traduz em… dinheiro.

 

A equipa do Nonagon Quest que finalizou o projeto (a maioria dos elementos da equipa esteve envolvida em fases distintas do projeto): João Barroso-Lead Programmer, Matilde Delfim-Social Media, Eu e Dário Bernardo-Ilustração&Animação.

 

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Nonagon Quest – Um RPG Informativo

 

O mais recente desafio da Cereal Games foi desenvolver um quiosque interativo para dinamizar o espaço da entrada do Nonagon. Sendo uma empresa de “serious games”, não fazia sentido não aproveitar (mais) uma oportunidade para colocar a nossa I&D à procura de uma solução disruptiva. E assim foi: prevaleceu a ousadia e a irreverência, e em vez de um quiosque standard e sem sal, nasce o Nonagon Quest, um jogo informativo do género Role Playing Game (RPG), em que o jogador, em vez de interagir com um mundo fictício, explora o parque tecnológico e interage com os seus “habitantes”, realizando missões e consequentemente ficando a saber mais sobre o mesmo.

Fig1 – Eu, como um dos personagens do jogo!

 

As infindáveis horas a jogar Soleil (Megadrive), na infância, tiveram finalmente o seu retorno: foi decididamente este o RPG que influenciou a criação do Nonagon Quest. O próprio estilo gráfico acolhido foi o Pixel Art, numa homenagem às consolas retro de 8bits e 16bits.

O maior desafio, contudo, foi o desenho da própria experiência em si. Em nenhum momento queríamos que o utilizador tivesse a sensação de estar a optar entre jogar ou consultar a informação. Esta seria a decisão mais fácil, mas também a mais óbvia, e – escusado será dizer – a mais errada! Não vou aqui descrever o funcionamento do jogo, até porque esta publicação trata mais o enquadramento teórico, mas o Nonagon Quest permite a consulta rápida de informação sem sair do ambiente de jogo, como permite jogar sem abandonar o propósito sério de informar.

Paralelamente ao seu desenvolvimento ( que terá outra publicação à parte), foi feito um estudo devido à necessidade de melhor perceber as características e propósitos sérios associados, de forma a desenhar uma solução que vá ao encontro das duas realidades: o divertimento e a seriedade do jogo.

Classificação G/P/S

A avaliar o nosso jogo de acordo com Alvarez et al, estamos perante um Played-Based Corporate Informative Game. Analisando esta definição à luz do Modelo G/P/S:

  1. Played -Based significa que o nosso jogo não tem metas definidas. Aqui por metas estamos a considerar as tradicionais Boss Battles ou a necessidade de alcançar o final do nível dentro do limite de tempo imposto. De facto, se considerarmos as missões do Nonagon Quest, o jogador tem objetivos/ metas definidas. Mas a verdade é que o nosso jogo funciona na mesma apenas pela exploração livre do parque e das empresas ai sediadas.
  2. O propósito é o elemento mais fácil de identificar nesta classificação. Estamos perante um jogo informativo. A prioridade é esta: informar o jogador acerca do funcionamento do parque e das empresas ai sediadas.
  3. Por definição, este é um jogo Corporativo. Independentemente dos vários cenários em que possa ser utilizado,  foi desenhado para ser “consumido” dentro da organização, ainda que  possa vir a ser apresentado em feiras ou outros eventos promocionais ( que na realidade é a sua mais valia).

Fig2  – Representação do Modelo G/P/S

Uma das limitações do modelo anterior é precisamente a ausência de um enquadramento preciso. Por exemplo, assumimos o Play-Based apenas por maior afinidade , porque na realidade temos elementos Game-based. Assim como o classificamos com sendo Corporativo, quando o modulo poderá ser instalado em feiras e eventos, tornando-se assim numa ferramenta de Marketing ( Advertising).

Serious Games initiative

“Most Labels Define a Specific Output Ignoring The Larger Possibility Space For Serious Games. This Implies The Possibility Space for Serious Games Only Equals That Specific Label.” 

-Smith & Sawyer 2008 

Fig3  – A Taxonomia dos Jogos Sérios (Smith&Sawyer)

A grande preocupação da Serious Games Initiative ( Smith& Sawyer, 2008) , é arranjar uma organização taxonómica que providencie um “retrato” do estado atual da Indústria dos Jogos Sérios, ao mesmo tempo que elimina alguns mitos relacionados com o tema e identifica falhas na I&D desta área.

Neste cenário, e à semelhança do modelo anterior, a nossa categorização está condicionada pelo contexto de utilização do Nonagon Quest. De acordo com a matriz taxonómica de Smith & Sawyer obtemos duas hipóteses de enquadramento, mediante os seus objetivos primários: O Nonagon Quest é, acima de tudo, uma ferramenta comunicacional, que visa informar.  Informa quem? O público, visitante do parque.  Informa o quê? O funcionamento do parque e informa também sobre as empresas ai sediadas.

Num contexto de missão promocional o jogo serve, não tanto para informar o público mas, mais informar sobre o “produto”. Sendo este produto o próprio parque e o que ele contém, nomeadamente os serviços e as empresas.

A perspectiva Cereal Games

As definições valem o que valem, e qualquer um dos modelos anteriores são, efetivamente, válidos. Sendo que outros modelos poderiam ter sido considerados, inclusive a Pentade do Jogo ( Raposo, 2012) que é a base conceptual mais adotada pela Cereal Games.

O que nos interessa salientar é que, de facto o Nonagon Quest é efetivamente um jogo com um objetivo sério associado e não uma aplicação informativa com a adição extra de um jogo.

A premissa foi (é) uma solução devidamente desenhada de forma a combinar o entretenimento e a seriedade do jogo. Dito isto e para efeitos comunicacionais do projeto, poderemos fazer um apanhado dos dois modelos anteriores e classificar o Nonagon Quest como um Jogo Informativo*.

 

*não confundir com Newsgame

Fallout: New Vegas

fallout-new-vegas

Há qualquer coisa que me atrai em cenários pós-apocalípticos.

É óbvio que ninguém faz tensões de passar por uma crise bélica nuclear, mas no intimo mais recôndito, todos nós gostaríamos de sentir-mo-nos verdadeiros sobreviventes de um apocalipse. Quais lone rangers a vaguear por cidades outrora “cheias de vida”…são os nossos instintos primitivos de sobrevivência ao virem ao de cima.

Tanto é que filmes como Mad Max ainda hoje em dia são muito populares, agora por exemplo ocorre-me também o I am Legend com Will Smith, ou então veja-se uma das séries mais da moda, the Walking Dead. No mundo dos videdojogos 2013 traz-nos um Last of Us, que promete….e muito!

Neste contexto, trago aqui um jogo que curiosamente acabei por adquirir mais por acaso e oportunidade do negócio ( leia-se promoção ), o Fallout: New Vegas.

É um Role Playing Game. Sim, é verdade que é futurista com armas laser em vez do tradicional Hack&Slash típico do gênero, mas combina todos os elementos de RPG, como um sistema de evolução de personagem baseado na distribuição de pontos por habilidades,grande número dequests, um enredo brilhante e uma árvore de possibilidades e caminhos narrativos impressionante.

O jogo passa-se no ano de 2281, na cidade de Las…perdão, New Vegas e arredores, isto é, Mojave Desert. Não tendo sido arrasada diretamente por uma catastrofe nuclear, uma boa parte da cidade mantêm-se quase inalterada (dentro dos possíveis…afinal é o ano de 2281), nomeadamente o Strip, a zona dos casinos.

É interessante ver como a cidade e periferias ficaram após uma guerra nuclear. Mas mais do que os edificios, o terreno estéril e as mutações nas mais diversas formas de vida, é ver  como as pessoas se reorganizaram.  Como se criaram facções e tribos ocupando nichos e com ideologias diferentes.

Quando visitamos o Strip e os seus casinos, bem…adoro o conceito! Adora a ideia de que em 2281, a sociedade adotou um estilo de vida vintage. As expressões, os vestuário, os negócios e…a música (sempre a música como factor decisivo).

Nada melhor do que andar pelos arredores de New Vegas em ruinas a ouvir Peggy Lee ou Frank Sinatra. É um tipo de música inesperado quando se está a dar um headshot num insecto mutante, mas acaba por funcionar muito bem, ainda para mais quando olhamos à nossa volta e identificamos dezenas de elementos dos 1930’s e 1940’s (além dos exemplos já referidos, as jukeboxes, as bebidas, os cartazes (ou o que resta deles …)etc.

Os casinos acrescentam um toque especial ao jogo. Sendo pontos de referência,seja para encontrar personagens ou cumprir outras missões, não implica que apostar seja obrigatório. No entanto estar em Las…perdão outra vez…New Vegas e não jogar um pouco de blackjack é um crime.

Enquanto sugiro que percorram o Mojave desert, a Bethesda está a preparar um Fallout 4. Ainda não se sabe muito acerca deste novo projeto, mas nos ultimos tempos a Bethesda tem nos habituado com boas coisas (Skyrim pessoal?!) o que promete. Mas aqui entre nós e por mais agradável que tenha sido jogar Fallout: New Vegas, o capítulo 4 da série tem de se inovar sem perder os seus traços característicos. A tentação de jogar com a fórmula que deu resultados é grande. Mas para bem da indústria e dos jogadores, espera-se que sejamos surpreendidos pela positiva.

Ib, um horror adventure surpreendente

 

Escreve-se Ib e lê-se “ibe”. É um horror adventure feito com o RPG Maker 2000.

Confesso que, quando tive conhecimento desta ferramenta à uns anos atrás facilmente perdi o interesse, pois apesar de ser uma ferramenta estimulante é um pouco limitada ao género. Kouri provou o contrário. Ib é a prova de que com ferramentas tecnologicamente ultrapassadas e pouco estimulantes se consegue criar jogos muito bons. É preciso criatividade? É. É preciso talento?É. É preciso arriscar? É. Mas é isso que faz a área dos videojogos avançar e inovar.

ib

A young girl named Ib visits an art gallery with her parents. While observing the many exhibits, she suddenly realizes she is alone. And in her search for others, she finds things awry in the gallery…

O jogo passa-se num museu e está inteligentemente bem concebido.Basea-se na resolução de puzzles e tem pausas entre a tensão para a qualquer momento fazer disparar a ansiedade. Não esperem cenas de dar saltos na cadeira, Ib não é nenhum  Silent Hill,  mas envolve. ATUALIZAÇÃO: Se estiverem distraídos e imersos na aventura, é facil de apanhar um susto valente, principalmente porque o sound design está muito bem feito [conselho: afastem-se das paredes nos corredores :)].

A música principalmente está um must e prende-nos imensamente, por exemplo o tema do Dining Room podia figurar numa outra produção bem mais cara. Apesar dos grafismo 16 bit, a atmosfera consegue ser bem pesada, graças à música.

Mas não só, no geral as estéticas do jogo estão bem conseguidas, desde os cenários aos personagens (não esquecer da limitação do RPG Maker, referida anteriormente). Além dos aspeto visual destas, é muito fácil ficar cativado pelas suas personalidades. Arrisco mesmo a dizer que Ib tem as melhores personagens e a melhor narrativa de um horror game.

O jogo tem vários múltiplos finais e estou mesmo inclinado para vivenciar todos. Podem fazer o download gratuito do jogo! E estão desde já convidados a partilhar a vossa opinião sobre o jogo! Vale a pena e é (mais uma vez) uma prova que os jogos Indie promovem a criatividade e inovação que os AAA tendem a “esquecer”.

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The ElderScrolls Online

 

Para os apreciadores de RPG’s, beste caso em concreto de MMORPG’s estão abertos os registos Beta para a versão Online de The Elder Scrolls.

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Artwork de “the Elder Scrolls Online” (ESO)

Podem seguir no site oficial e acompanhar passo a passo as novidades da Bethesda. Há alguns questões no ar como, “será gratuito? Será que vai satisfazer os fãs de Skyrim, Oblivion ou Morrowind? Ou será que isso de MMORPG’s já acabou?”. Questões que a seu tempo serão respondidas. No entanto com trailers destes é difícil de não estar entusiasmado:

Vai ser possível percorrer todo o continente de Tamriel. Ir a sítios que conhecemos dos jogos anteriores e vamos poder ir a lugares que só conhecemos dos mapas e dos diálogos da série TES.

It is a time of strife and unrest. Armies of revenants and dark spirits manifest in every corner of Tamriel. Winters grow colder and crops fail. Mystics are plagued by nightmares and portents of doom.

Existem 3 fações diferentes às quais podemos pertencer: The Daggerfall Covenant, The Aldmeri Dominion, The Ebonheart Pact. A primeira fação resulta da união entre Orcs, Bretons e RedGuards, pertencendo à segunda podemos assumir uma personagem de raça High Elf, Wood Elf e Khajiit e por último temos os Nords, Argonians e Dark Elfs a compor o “Pacto do Coração Negro”. Nada de novo para quem está familiarizado com o universo de TES.

Assumindo uma destas raças e escolhendo uma classe (haverá algumas classes inéditas relativamente aos jogos da série) teremos que ajudar a nossa fação a conquistar territórios e a mantê-los em épicas batalhas com centenas de jogadores onscreen.

Existem poderosos artefactos, os Elder Scrolls, que cada Aliança pode retirar às alianças rivais menos preparadas e guardá-las no seu Stronghold para usufruir dos bónus. Em última instância, o jogador de ranking mais elevado de cada aliança pode ser coroado Imperador. Portanto, luta-se pela aliança mas também cada jogador luta por sí próprio na esperança de receber os bónus e gratificações de ser Imperador.

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Haverá armas de cerco para os assaltos aos StrongHolds (imagem de artwork)

A ideia de controlar um trono permanentemente em disputa, não por duas, mas três fações, num sistema de Leaderboards e Achievements que promove o equilibrio entre jogadores experientes e novatos (inclusive estes também podem ambicionar o trono) promete. E se promete. Mas como diria o outro ” Prognósticos, só no fim”. Até lá, resta estar de olho nos acontecimentos e esperar que façam mais teasers deliciosos como o primeiro vídeo.

Wildman, o novo jogo de Chris Taylor

 

Começando pelas apresentações, Chris Taylor é um game designer responsável pelas séries Dungeon Siege e Total Annihilation. É (quase) impossível ser-se um gamer no início do século e não ter no mínimo ouvido falar destes jogos. Chris Taylor é também fundador e CEO da Gas Powered Games que, além do já citado Dungeon Siege, também produziu o premiado Supreme Commander e co-desenvolveu o Age of Empires Online, entre outros!

O mais recente projeto de Chris Taylor e da Gas Powered Games chama-se Wildman! É um misto de RPG com RTS, como que aproveitanto a experiência anterior da equipe de trabalho. É literalmente um aglomerado de ideias de jogos anteriores dos mesmos criadores:

From Dungeon Siege: The core action-RPG experience. Equip weapons and gear, cast spells. Fight monsters. Level-up. Find loot.

From Supreme Commander: The core RTS experience. Create armies. Explore a tech tree that lets you customize your hero and armies. Adjust your strategy on-the-fly.

From Demigod: You don’t fight alone in Wildman. Waves of allies fight alongside you in the War Zones as you push the battle ahead, seize key control points, and destroy the enemy citadels.

Wildman is exciting because it’s something new, but it’s also reminiscent of these games we’ve made and loved. We want to make this game, and we have the right people to do it.

wildman

Artwork de Wildman

A primeira imagem que vi do gameplay trouxe-me logo à memória o Warcraft III [Ah!! o Warcraft, bons momentos passados!!], só que desta feita a aventura passa-se na pré-história e nós assumimos um papel de “homem das cavernas”.Vendo mais alguns videos é facil de associar a títulos como o League of Legends ou Heroes of Newerth, mas como podem ver no video seguinte, a prioridade é refinar o Single player e a partir daí logo se vê.

 

É preciso ter em atenção que numa fase tão embrionária como esta, é precipitado comentar o aspeto do jogo. No entanto, e tendo isso em conta, gosto do que vejo à primeira vista, pois para protótipo não está nada mal, apesar de que também não traz nada de novo, a não ser talvez na forma como combina vários elementos diferentes e mesmo isso, é esperar para ver.

Com um currículo respeitável, Chris Taylor lança-se num nova experiência, desta feita pretende obter financiamento para o Wildman através da Kickstarter, uma plataforma de financiamento para projetos criativos. Estas plataformas de crowd founding permitem que todos nós possamos apoiar projetos em que acreditamos, e pelos vistos está mesmo a ser esta a tábua de salvação da Gas Powered Games. Chris Taylor explica os cortes no seu staff de maneira a manter a empresa e alguns dos trabalhadores mais antigos e leais:

A julgar pelos comentários dos cibernautas, há motivos para Chris Taylor sorrir e tornar a recrutar a sua equipa de volta. Pode ter sido uma forma de Marketing, mas pode ser sido mesmo a única forma de manter a pequena produtora viva. Será este o caminho para as produtoras Indie? Crowd Funding? É motivo para um extenso debate. Se por um lado os fãs de Chris Taylor podem ajudar a levar a cabo esta empreitada, o que acontece a quem não tem fãs? A quem não tem historial? Se as pessoas que financiam, fazem-no em parte porque já sabem o que contar com o produto, o que acontecerá com ideias novas e refrescantes? Mas isso é conversa para outro post. Para quem quiser Wildman, não se esqueça de fazer o seu donativo aqui!

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Ambiente de Jogo (concept)

Ah, como me ia esquecendo deste “pormaior”, Jeremy Soule o compositor por detrás de Skyrim, Oblivion, Dungeon Siege, NeverWinter Nights, Morrowind, entre outros, assina a banda sonora de Wildman! Só por isso vale a pena contribuir!

Skyrim

 

Não podia deixar passar a oportunidade de fazer uma análise aquele que foi considerado um dos melhores jogos de 2011: the Elder Scrolls V: Skyrim. Ainda para mais em vésperas de quadra natalícia e no rescaldo do lançamento de mais um DLC, “Dragonborn”.

Eu entrei no universo “the Elder Scrolls” recentemente. Foi só a partir de Oblivion, the Elder Scrolls IV que comecei a percorrer os territórios inóspitos de Tamriel e foi quase acidentalmente, pois o jogo estava à venda a um bom preço e decidi experimentar. Passei bons momentos com Oblivion e depois de terminar o jogo fiquei curioso para o que poderia surgir com a sequela. Esta foi lançada a 11 de novembro de 2011 (a curiosa data de 11-11-11.O marketing tem destas coisas!) e ofereceram-me pelo Natal.

Já passou quase um ano e a realidade é que não sei se já joguei 20% de Skyrim. Em parte pela pouca disponibilidade, mas principalmente pela imensidão do jogo. À semelhança do seu predecessor, the Elder Scrolls V: Skyrim oferece uma main quest que garante horas e horas de dedicação e sem adiantar muito…leva-nos à caça de dragões. Iep, é mesmo isso, dragões! Nós, encarnando um personagem humanóide ( há 10 raças diferentes) lutamos mano a …dragano! com estas criaturas voadoras de 10 vezes o nosso tamanho! Cumprida a hercúlea tarefa, absorvemos a alma do dragão e desbloqueamos um dragon shout, que é uma forma arcana de magia projetada pela voz.

No entanto, se quisermos, nem precisamos de seguir a demanda principal. Há muito para fazer em Skyrim, desde tarefas simples para os cidadãos até quests a pedido dos Jarls (os líderes), passando por missões muito peculiares que temos de cumprir se queremos pertencer a uma das várias facções existentes no jogo. Podemos comprar casa numa das principais cidades, e podemos…casar!

Podemos caçar e usar a carne para vender ou cozinhar (existem várias receitas disponíveis) e a pele para construir equipamento. Podemos extrair minérios, numa fundação converte-los em metal e num ferreiro criar as nossas próprias armas e armaduras. Podemos fazer poções e “encantar” o nosso equipamento.Podemo-nos tornar vampiros ou lobisomens e podemos assumir uma postura assassina furtiva, evoluir como guerreiros ou como magos!

E é aqui que este RPG começa a fazer a diferença! Ao contrário de distribuir pontos pelas habilidades que pretende evoluir, o jogador evolui as habilidades que efetivamente utiliza. Por exemplo, um jogador que utilize light armor evolui essa caraterística sem restrições da classe típica deste género. Falando em classes, este é o primeiro RPG que jogo em que realmente ser mago compensa mesmo no nível mais baixo, no entanto o verdadeiro divertimento em ser um mago está no nível master.

O mapa é enorme, mas mais que isso, é visualmente deslumbrante. Acontecem fenómenos atmosféricos em tempo real, desde nevar a esplendorosas aurora borealis. Skyrim é um portento tecnológico. Munido com o Creation Engine, Havok Physics e o Radiant AI, o jogo permite uma maior fluidez de cenários e principalmente expressar uma sensação de detalhe e realismo ( depois de passar por uma tempestade de neve, parece que somos impelidos a aquecer-mo-nos junto à lareira de uma estalagem, mesmo sabendo que isso não representa melhorias no nosso personagem, é mesmo apenas a sensação de conforto aparente). As expressões faciais e animações são muito superiores ao seus antecessor e a inteligência Artificial…Ah a Inteligência Artificial!! Todos os personagens vivem o seu dia a dia independentemente de interagirmos ou não com eles. Um NPC (non-playable character) sai de casa, vai trabalhar, come, dorme, pode ser atacado por uma matilha de lobos, ladrões ou mesmo por um dragão, e a primeira vez que o encontramos no jogo ele pode já estar morto à beira da estrada e nós nunca chegamos a encetar um diálogo com ele.

Se temos de salvar alguém ou recuperar um tesouro, o sistema analisa todas as masmorras e cavernas onde já estivemos, e coloca o nosso “objetivo” num novo local ainda por explorar. Os encontros com as criaturas (dragões, gigantes e mamutes por exemplo) são aleatórios. É normal acontecer estarmos a passar e um dragão ataca um grupo de bandidos que se preparava para nos assaltar.

A imensidão do jogo alastra-se até ao audio. Contrastando com os 9 voice actors de Oblivion , Skyrim conta com cerca de 70 atores. A banda sonora é fantástica, o tema principal é cantado por um coro de 30 pessoas na linguagem “Draconic” criada para o jogo pelo concept artist Adam Adamowicz, e consegue reproduzir as diferentes “atmosferas” do jogo, tensão, calma, descoberta, grandiosidade, etc.

Relativamente aos DLC’s, até ao momento a Bethesda já nos gratificou com 3: Dawnguard, Heartfire e o mais recente Dragonborn. Confesso que ainda não tive a oportunidade de jogar nenhum, mas gostaria de salientar Hearthfire, onde nós podemos comprar uma parcela de terreno e construir a nossa própria casa. Em Dragonborn podemos montar dragões, e em Dawnguard podemos ser uma espécie ancestral de vampiro muito mais forte dos que encontramos habitualmente em Skyrim. No futuro poderei fazer uma apreciação mais pormenorizada destes DLC’s.

A Bethesda subiu a fasquia com Skyrim sem dúvida. Criou-se um novo mote para o que é um jogo de mundo aberto, com verdadeira liberdade de ação e, com o avanço tecnológico, dificilmente será aceite produções com opções técnicas inferiores. E enquanto espero por um Elder Scrolls VI, vou tentar arranjar os primeiros jogos da série para melhor perceber também a evolução da mesma.