John Paul Jones, o médio centro dos Led Zeppelin

O futebol é o desporto mais popular do mundo. Sendo Portugal um país futebolístico, vibramos todos com a nossa equipa nacional e quase todos com o clube do nosso coração (para evitar polémicas ,não vou referir o clube da cor do meu coração). Com isso em mente, recorro frequentemente a analogias futebolísticas para explicar algum ponto de vista. Hoje é um destes dias.

No desporto rei é frequente recordar ou evocar os ponta-de-lanças, que com os seus golos dão vitórias e títulos aos clubes, mas esquecemo-nos dos outros jogadores que sacrificam o seu talento em prol do colectivo, como por exemplo um trinco que recupera e faz jogar a equipa, sem nunca dar nas vistas. Vivem na sombra dos avançados.

Na música isso também acontece, não são raros os casos de talentos que são empurrados para uma existência na sombra de outros talentos, muitas vezes apenas por questões de gestão de egos, outras porque a indústria procura ícones e os artistas mais polémicos geram mais controvérsia e, consequentemente, atraem mais atenções o que favorece as vendas.

Robert Plant e Jimmy Page eram os marcadores de serviço dos Led Zeppelin. Também o talentoso e problemático John Bohnam atraía as atenções dos media e dos fãs. Qualquer um destes três é frequentemente listado como dos melhores vocalistas, guitarristas e bateristas da história do rock.

Frequentemente esquecido fica John Paul Jones, o homem dos sete instrumentos, o mais ecléctico membro dos Led Zeppelin. John Paul Jones era e é, um excelente executante quiçá, o melhor da banda do “Dirigível de Chumbo”. Um pouco à semelhança dos Beatles (outro dia…outro dia), os Led Zeppelintambém têm duas faces, visivelmente expostas no seu best of dividido em dois volumes, O Early Days e o Latter Days . Estes volumes bem se podiam chamar “Os dias de Jimmy Page” e os “dias de John Paul Jones” respectivamente, que ninguém ficaria chateado.

Com um aumento dos problemas pessoais de Page e alguns infortúnios de Plant, Paul Jones foi assumindo um papel cada vez maior na banda. Esta fase consegue ser muito mais rica e variada que a anterior. Podemos ouvir reggae (“D’Yer Mak’er”), funk (“the Crunge”) e um experimental prog rock oriented sound em “No quarter”. Este tema em particular, apesar do riff impressionante de Page no refrão, não teria sido possível sem a ambiência criada por Paul Jones nos sintetizadores e o seu solo de piano a contrastar com os solos de guitarra, trademark da banda. Tudo isto num só álbum, o Houses of the Holy.

O tema “Trampled under foot“, de Physical Graffiti, ajuda a vincar a crescente importância e contributo de Jones, e mesmo o popularíssimo “Kashmir“, que apesar de não ser da co-autoria de Jones, só foi possível pela inclusão de todos os elementos importados pelo baixista/teclista para os Led Zeppelin.

Em ‪In Through the Out Door‬, Jones apenas não assina o tema “Hot Dog” (Page/Plant). “All my love” e “South Bound Saurez” são duas criações suas que fogem mais uma vez ao arquétipo dos Led Zeppelin e “Fool in the Rain” tem o mais belo groove da banda, aquele saboroso half-time shuffle sublimemente tocado por Bonham foi inspiração para muitos bateristas nos anos 80 (conhecem “Rosanna” dos TOTO??).

Tal e qual um médio centro, Jonh Paul Jones contribuiu criativamente para a equipa, mas mais que isso, a sua versatilidade levou a que os restantes músicos também dessem mais de si a explorassem outras latitudes musicais, jogou e deu a jogar. Grandes craques mundiais, como Flea, John Deacon, Steve Harris, Geddy Lee, entre outros, foram influenciados por Jonh Paul Jones.

A sua carreira não foi só Led Zeppelin, antes disso era um conceituado músico de sessão tendo trabalhado com Rolling Stones, Cat Stevens, Rod Stewart, Jeff Beck e muitos outros. Compositor, produtor e arranjador, emprestou o seu nome a produções de REM, Heart, Ben E. King e…Paul Mccartney!! Além das colaborações nos albúns dos outros, ainda teve algum tempo para si. Lançou dois álbuns a solo (Zooma em 1999 e Thunderthief em 2001).

Atualmente é a estrela maior da constelação que é os Them Crooked Vultures, onde toca com dois músicos de elite (Dave Grohl e Josh Homme) que ainda jogavam nos infantis quando Paul Jones já distribuía jogo nos dois lados do Atlântico.

 

Texto original publicado em Meia de Rock

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007-Licença para escutar

 

Escrevi este artigo à uns meses atrás para o Meia de Rock, na altura inspirado pela maratona de filmes do “007” que passava num canal de TV, e que por sinal está a passar novamente, daí esta minha recordação.

Assim, aqui fica o meu habitual Top5, mas desta vez com 7(!) temas mais marcantes que acompanham esta coleção. Até porque, a par do ator escolhido para o papel de Bond (hail Sir Roger), o tema musical sempre foi um marco pop cultural. Os critérios são: o impacto do tema no filme e na história da música, a popularidade do intérprete, o seu desempenho, e a originalidade e inovação do tema. Foi também considerada a época porque, afinal, são 53 anos de diferença entre o primeiro e o mais recente filme.

7º – “License to Kill” – Gladys Knight (1989)

A estrela da Motown, Gladys Knight, consegue elevar o tema a outra esfera. Aquele refrão é intemporal.

6º – “A View to a Kill” – Duran Duran (1985)

É impossível falar de música 80’s sem ‘vir à baila’ Duran Duran, a primeira banda a ser escolhida para o papel. E cumpriu-o. Tanto que, do catálogo “Bond” foi o único tema a atingir o top da Bilboard.

 

5º – “Skyfall” – Adele (2012)

Desde 1995, a escolha mais feliz para o papel. Adele consegue recuperar aquela essência típica dos anos 60, sendo ela própria. Com direito a Oscar!

 

4º – “Goldeneye” – Tina Turner (1995)

Basta um compasso para entrarmos no universo Bond. Marcou a fase Pierce Brosnan e foi preciso aparecer a Adele quase 20 anos depois para voltarmos a ter algo semelhante. Algo ‘à lá’ Diva Turner.

 

3º – “You Only Live Twice” – Nancy Sinatra (1967)

A intro quase tão icónica como o próprio tema de Bond. Atravessou gerações. Aquela guitarra a manter a frase musical enquanto Nancy transpira sensualidade e exotismo. ‘Bondish’ ao máximo!

 

2º – “Goldfinger” – Shirley Bassey (1964)

Há quem diga que é o tema mais Bond dos temas Bond! Ao terceiro filme da “série”, Shirley Bassey quase criou o cânone para a definição do que um tema de 007 deveria ser. E quando se dá o mote, merece-se reconhecimento.

 

1º – “Live and Let Die” – Paul McCartney (1973)

Marca a estreia de Roger Moore, e está associado a um dos melhores filmes da série, à data o mais bem sucedido ‘Bond single’. Os Guns n’ Roses fizeram uma grande cover. É Sir Paul McCartney! Rock and Roll com direito a reggae. Em qualquer lugar do mundo este é o primeiro da lista. Como li algures: este tema tem ‘balls and brains’. “So live and let die”. “Ta ra ram, Ta ra ram, tam tam!”.

 

Texto original publicado em Meia de Rock

By lazarilho

Balanceando um jogo: Pedra, Papel,Tesoura!

 

Cruzei-me uns tempos atrás com um artigo sobre jogos que referia um episódio de A Teoria do Bing Bang, em que o célebre Sheldon propõe o Rock, Paper, Scissors, Lizard, Spock (Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock) em oposição ao tradicional Rock, Paper, Scissors (Pedra, Papel, Tesouro).

Achei engraçada a referência, mas infelizmente não fixei nem o artigo nem o autor. Agora que me encontro a por a leitura em dia, tornei-me a cruzar com o conceito de Pedra, Papel, Tesoura (PPT). Só para que não haja dúvidas, PPT é um jogo em que a Pedra esmaga a Tesoura, a Tesoura corta o Papel, e o Papel embrulha a Pedra.

E que importância tem um jogo de sorte* no desenvolvimento de videojogos?

Bem…mais do que aparentemente sugere:

Se repararem, qualquer um dos elementos tem precisamente a mesma probabilidade de sucesso. Por exemplo, um jogador terá tantas hipóteses de ganhar com Papel, como terá com Pedra (a não ser que esteja a jogar contra o Eduardo Mãos de Tesoura :p).

Diz-se portanto que o PPT está Balanceado. Os gamers estão familiarizados com este conceito, principalmente os jogadores de RTS’s ( Real Time Strategy) ou MOBA’s (Multiplayer Online Battle Arena). Se não reconhecem o termo diretamente, reconhecerão se eu usar a expressão: counters!

Counters são; personagens, armas, habilidades (magia por exemplo), que “contrariam” outros personagens, armas, habilidades, etc… O objetivo de haver um counter é precisamente o de Balancear o jogo, pois impede que um jogador tire partido de determinado personagem ou arma sem oposição possível.

O que acontece não havendo um balanceamento?

Neste cenário, temos dois elementos claramente em vantagem: a Pedra e a Tesoura. Ambos têm duas hipóteses de sucesso e apenas uma condição de derrota. Se pensarmos nisso como um jogo de 2 vs 2, o emparelhamento em equipa Pedra-Papel e Pedra-Tesoura é imbatível.

No primeiro caso, se o Papel é um elemento frágil e pode perder para qualquer um dos dois adversários, a Pedra só perde precisamente para…o companheiro de equipa. E partindo do princípio que ambos querem ganhar o jogo, ou que nem sequer é permitido o ataque entre elementos da mesma equipa, mesmo que o Papel seja logo eliminado, a Tesoura e o Lápis não terão qualquer hipótese contra a Pedra.

No segundo caso, ainda é mais desequilibrado. Apenas o Papel poderá derrotar a Pedra. Mas de pouco servirá pois a Tesoura vence o Papel e o Lápis.

A sugestão de Sheldon (autoria de Sam Kass) também apresenta um cenário balanceado:

Pedra esmaga Lagarto envenena Spock esmaga Tesoura decapita o Lagarto come o Papel desaprova Spock vaporiza Pedra esmaga Tesoura corta Papel embrulha Pedra.

Como podem ver, neste ultimo cenário todos os elementos têm precisamente as mesmas chances. Mas desta vez, fazendo um exercício de 2vs2 torna-se mais interessante, pois existem mais combinações possíveis. Aqui o desafio para os jogadores é o de tentarem equilibrar a sua equipa, à semelhança de um pick num MOBA .

Um exemplo claro do balanceamento PPT em videojogos, é o MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) RuneScape [atenção, a minha conta é do Old School RuneScape, pelo que falo com base nesta versão].

 

 

Em RuneScape o jogador pode assumir uma postura de combate: Ranged (arqueiro), Melee (luta corpo-a-corpo) ou Magic (magia). Para evitar que haja um estilo que exerça um domínio claro, usando o mesmo principio do PPT, os criadores criaram o “Combat Triangle”:

  • A armadura pesada do guerreiro Melee é extremamente eficaz contra as flechas do arqueiro, e a sua espada trespassa facilmente a armadura de cabedal dos arqueiros.
  • Por sua vez os arqueiros conseguem absorver a magia com as suas armaduras de cabedal e as suas flechas trespassam as vestes de feiticeiro com facilidade.
  • Os magos ou feiticeiros, são excelentes contra os guerreiros melee pois as armaduras destes funcionam como condutores à magia dos magos. Adicionalmente, com feitiços de congelamento os guerreiros não conseguem chegar perto para poderem atacar.

A beleza do Game Design nesta situação, e mesmo a beleza do jogo, está na combinação dos elementos. Ou seja, na forma de contornar os counters. Por exemplo, uma estratégia que eu tinha era usar armadura leve (cabedal) no guerreiro de forma a não amplificar a magia dos feiticeiros. E se aparecesse um arqueiro? Bem, tinha que mudar de armadura rapidamente…se a tivesse. Aqui entramos noutro campo que não o Balanceamento, mas sim a tomada de decisão do jogador (inclui a estratégia e o tempo de decisão).

Do ponto de vista do jogador, há que perceber o que é mais eficaz contra o quê. Do ponto de vista do Game Designer, há que fornecer soluções para que o jogador tenha liberdade para tomar opções e não ficar refém de nenhuma delas. O que não impede que o jogador tome as opções erradas. É por isso que se perde nos jogos, principalmente em PvP ( Player vs Player).

Outro exemplo que gostaria de partilhar aqui é o balanceamento das raças de Warcraft III (WC3).

Em WC3  não é tão notório quanto isso porque exige muito mais, não só por parte do Designer em garantir este balanceamento, como do jogador em percebê-lo e dominá-lo. O balanceamento não é feito com base numa personagem, mas sim numa raça inteira, com vários tipos de unidades e de upgrades.

 

Em traços gerais (até porque sendo um cenário mais complexo o seu detalhe daria uma publicação à parte), os Undead com a sua facilidade de criação de tropas e magia negra são mais fortes contra o Night Elves cuja criação de unidades é mais lenta e a sua magia é mais orientada para a natureza. Por sua vez, a facilidade de combate à distância dos Night Elves permite colocar a força bruta dos Orc em sentido, enquanto que estes facilmente arrasam os Humanos num combate. Por fim, os Humanos com o seu misto de combate físico e magia à base de “Luz & Vida” são óptimos contra os Undead.

Para obter este balanceamento exige muito cálculo e muitas sessões de jogo/teste. O equilíbrio só se percebe jogando. O grau de complexidade de um balanceamento entre 3 estados – Pedra, Papel, Tesoura, é completamente diferente da complexidade de um jogo de estratégia em tempo real como WC3, em que cada raça tem 4 heróis diferentes com habilidades diferentes e cerca de 15 unidades com funções diferentes no jogo.

Mas o princípio é o mesmo. Garantir que não há uma clara maneira de dominar o jogo sem oposição possível. É claro que acontecem cenários em que um jogador leva já uma grande vantagem, como se diz na gíria “está FAT”. Isto é, ganhou vantagem de inicio e chega a um ponto que é quase impossível pará-lo. Mas isso não se deve à falta de balanceamento do jogo, mas sim à inexperiência dos adversários que permitiram que esta situação ocorresse.

*Há quem defenda que PPT também exige a leitura de emoções e jogo psicológico. Se pensarmos bem, quantos de nós não jogamos isso a pensar: “ele jogou 3 vezes Pedra e espera que eu agora jogue Papel, portanto ele vai jogar Tesoura…ou vai jogar Papel porque espera que eu jogue Pedra para ganhar a sua Tesoura”? Mais complicado do que parece!

Nonagon Quest – “mistério a baixa resolução”!

Depois de uma contextualização académica do nosso último projeto, fica aqui o prometido de um post mais técnico sobre o seu desenvolvimento e as dores de parto sentidas, e também a celebrar o fim de 2017 que ficou marcado pelo desenvolvimento do Nonagon Quest.

Alguém deixou um caixote na entrada do Nonagon. Por fora só tinha uma seta apontada para baixo que dizia “este lado para cima”! -“ Olha…é um Robô!”, disse alguém, -“Há-de ser útil!”, disse outro, “- Alguém tem trocos para o Café?” , ouviu-se ao fundo.Mas ninguém suspeitava do que ai vinha!!

Em Nonagon Quest, o jogador controla um roboteen de nome ON, modelo CER-9 numa série de mistérios e fenômenos, que não são assim tão estranhos quanto isso.

 

 

O Nonagon Quest, trouxe uma bagagem considerável: 8 meses de desenvolvimento, 12 colaboradores envolvidos da parte da Cereal Games, a gestão da colaboração de outras start ups presentes no parque, assim como a gestão das expectativas das restantes empresas do parque, como da própria direção do Nonagon.

Logotipo do jogo. Utilizando a forma do logo do Nonagon, criamos um escudo de         batalha por ser um elemento típico de RPG

Não foi a primeira vez (nem certamente será a última) que também idealizamos e fizemos a componente física do projeto, mas como se o projeto já não fosse complexo o suficiente, a parte da estrutura também teve a sua complexidade a vários níveis. E foi literalmente até às ultimas para ficar resolvido ( cof cof  dia antes)!

“Preciso de um ácido acetilsalicílico”

Mas pronto. Começando do inicio, e partindo do principio que já leram o post anterior sobre o Nonagon Quest, passo a explicar alguns pontos importantes e algumas dores.

A primeira foi o sistema Dual Screen. Inspirado na portátil da Nintendo – Nintendo DS, revelou-se um dor de cabeça enorme porque a utilização dos 2 ecrãs tinha de fazer sentido. Não queríamos de todo ter a informação em duplicado, como também não queríamos que o ecrã de interação canibalizasse as atenções do utilizador. O primeiro grande período de “desenho de experiência” relacionado com o jogo prendesse exatamente com esta questão. Havia o primeiro problema de excesso de informação. No sentido de melhorar esta experiência, fruto da colaboração com as restantes start ups, as análises e inputs por parte do Rui Almeida da Custom Project revelaram-se extremamente úteis no polimento do jogo.

Em termos práticos, transferimos para o ecrã inferior apenas o sistema de navegação do jogo, isto é, o mapa. No mesmo mapa aparecia nos devidos espaços os logotipos das empresas. Esse mapa não tinha detalhes nenhuns. Continha apenas os corredores e paredes exteriores dos espaços. Tudo em escala de cinzas para diferenciar o corredor dos espaços empresariais, inclusive do espaço selecionado. A única exceção de cor: o elevador e as medalhas de quest.

Ecrã Touch: Mapa do 2ºpiso.

Também podemos ver o trajeto selecionado a vermelho, assim como os thumbnails de NPC’s (non-playable characters)  nas proximidades do robô. Uma vez que estas são situações momentâneas, não saturam o interface de cor (até porque os NPC’s estão distribuídos, logo dificilmente aparecem vários no ecrã).

Já o elevador, à exceção de cor, tem uma pequena animação: um ligeiro call to action, para lembrar o jogador que é ali que ele consegue aceder à lista de empresas e consequentemente aos outros pisos.

Menu do Elevador! Há uma animação a sugerir a mudança de piso.

 

Interação com os NPC’s é feita no ecrã de baixo (aliás, como disse, toda a interação é feita no ecrã de baixo, mas não foram poucas as vezes que nos sentimos tentados em interagir com o ecrã de cima- a outra dor de cabeça…mas já lá vamos). Ao clicar no thumbnail do NPC abre o menu de interação: Falar ou Agir! A 3ª opção Andar, permite abandonar esse menu. O objetivo foi o de dar o sentido de “continuar a andar, e não interagir”. O mais correto até seria um “Sair“, mas não optamos por dois razões: uma estética- para manter a iconografia de partes do corpo (boca, mão e pé);a outra interpretação- o sair remete para “porta”, e uma vez que estamos dentro de um edifício poderia passar a mensagem errada. Mas lá está, esta foi decididamente uma decisão de design. Havias outras, mas tendo em conta as condicionantes todas ficamos por esta.

Diálogo com um personagem: em cima no ecrã de visualização; em baixo no ecrã de interação.

 

Voltando à segunda dor de cabeça: criar um ecrã superior  tátil tornava-se insuportável no orçamento. Mas que tinha resolvido muitas questões mais fáceis, lá isso tinha. Mas como se costuma dizer: “a necessidade aguça o engenho”, e remetendo as caixas de diálogo para o ecrã superior forçava o jogador a focar-se nesse ecrã. O mesmo para as descrições das empresas. Para tal, optámos por dedicar uma área do ecrã para a leitura desta informação. O tamanho da área foi definido pelo tamanho dos textos e tamanho da fonte que permitia ter uma boa leitura entre 1 a 2 metros. Esta mesma área, transforma-se no Quest log durante a realização das quests, uma vez que o jogador não tem controlador convencional e desse modo não pode aceder às quests no formato tradicional dos RPG’s.

Exemplo de descrição das empresas. Falando com as pessoas também tem informação adicional sobre o seu local de trabalho.

 

No canto inferior direito tem o inventário do jogo. Recordando a 2ª dor de cabeça, não havendo interação no ecrã superior, a melhor forma encontrada foi a “utilização automática” de itens, ou seja, este sai automaticamente do inventário assim que o jogador chegue ao local da sua utilização. Também é ai que o jogador consegue ver quantas quests já realizou e quantas estão em falta.

No lado esquerdo podemos ver o Quest Log: a verde o que já foi feito, a vermelho o próximo passo. No canto inferior esquerdo: item no inventário e medalhas de quests já completadas.

 

A 3ª dor de cabeça, vendo bem não é tanto uma dor de cabeça, é mais uma dor de coração: as quests em si. Desenhadas inicialmente com mais algumas profundidade, tivemos de abandonar o nosso lado gamer e não esquecer o propósito sério do Nonagon Quest. A realidade é que regra geral, o público alvo do jogo não só dispõe de pouco tempo para interação com o jogo, como não possui experiência e conhecimento de como funciona um RPG.

Assim, todas as quests acabaram por ficar muito straightforward, de forma a iniciar imediatamente o jogador na acção e curtas, não ultrapassando os 5 minutos em média.

No entanto ao longo das 7 quests, o jogador percorre todos os pisos, contacta com todas as empresas, fala com toda a equipa do Nonagon e ficar a par de algumas das dinâmicas do dia a dia do parque.

Após algum tempo de inatividade o jogo entra em suspensão e volta tudo à estaca zero, para que o próximo jogador possa ter uma experiência inteira e não apanhar a história a meio.

Humor, Referências Culturais e Galinhas!

Como de costume, em jogo da Cereal Games tem de haver aquele apontamento mais humorístico.

Algumas conversas dos NPC’s fazem mais sentido dentro do universo do Nonagon, acaba por ser quase “private jokes” mas que raio, vendo bem o jogo também é para a malta que aqui trabalha descontrair um pouco! Mesmo assim, devido ao contexto, o jogador consegue perceber alguns traços mais humanos sobre os personagens: desde os seus hobbies às suas orientações clubistas!

As quests têm nomes uma pouco mais elaborados. Alguns são referências a músicas, cinema ou expressões:

  1. Ronda da Madrugada: o jogador tem de ajudar o segurança Ricardo Braga a fazer a ronda. O nome da quest é referência ao grupo musical de Santa Maria…Sim o Ricardo é Mariense!
  2. A esfregona desaparecida: Inicialmente era ” O mistério da esfregona desaparecida”, mas quisemos guardar o termo Mistério para a que seria a quest principal do jogo. Acabou por não ser usado (ler dor de cabeça #3).
  3. Chegou o carteiro…das 9 trás 10!: O título da quest é inspirado na música de Antonio Mafra. Nesta quest o jogador ajuda o Luis Soares a entregar a correspondência pelas incubadas do parque.
  4. The Conference Calls: “A conferencia chama por nós”, chama-nos à acção, neste caso à quest. É um trocadilho com ‘conference call’ (chamada telefónica/ videoconferência).
  5. Dude where’s my chave: É uma referência ao filme “Dude where’s my car”. Como o nome indica, o jogador tem de ajudar a encontrar a chave da…bicicleta do Emanuel Raposo.
  6. A CO que existe no Work: É uma quest que ajuda a perceber as sinergias que se pode criar no Parque. A propósito, o nome desta quest é da autoria de Telmo Eleutério que, como elemento de uma das startups,  colaborou no roteiro e diálogos das quests.
  7. Apresenta-te às empresas: Este é o nome menos “sonante” para uma quest, mas  verdade seja dita, o nome é bem sugestivo. No entanto, e para dar aquele “cheirinho gamer”,  esta quest só está disponível depois de fazer a quest “Chegou o carteiro…das 9 trás 10!”.

Realizando todas as quests, o jogador tem direito a uma pequena surpresa, assim como direito à ficha técnica- mesmo à moda antiga- ganhar para ver!

Existem outros easter eggs espalhados pelo jogo, quais, quem e o quê? Podem passar pelo Nonagon para descobrir!  

Falando com o NPC que origina a quest, o jogador poderá sempre recusar fazê-la e explorar livremente o parque.

Nada se perde…

Escusado será dizer que nem tudo o que foi criado/desenvolvido acabou por estar no Nonagon Quest. Ao mais que habitual processo de evolução dos assets, que vai eliminando (ou melhor arquivando) os primeiros…protótipos, chamemos-lhe assim, junta-se um período de desenvolvimento de 8 meses. Não sendo nada demais para o desenvolvimento de um jogo, acaba por ser para a realidade da Cereal Games (FYI: foi o que me deu mais prazer neste projeto- gerir este calendário e equipa extensa). Em 8 meses, muita coisa muda: criamos e animamos personagens que na altura do lançamento do jogo já não trabalhavam no parque, desenhamos e implementamos quests que acabaram por ficar de fora (ver dor de cabeça #3), desenvolvemos em tecnologias que acabaram por ser abandonadas por motivos alheios à Cereal Games (este assunto dava outro post). Mas como diria Lavoisier “Nada se perde, tudo se transforma”! E se alguns itens conseguimos transformar em assets que realmente utilizamos, outros ficaram sob a forma de experiência e treino. Prefiro sempre ver o copo meio cheio!

No entanto é preciso cuidado! Há uma linha ténue que separa a experimentação do “desperdício”. Por desperdício, refiro-me a tempo e recursos, o que se traduz em… dinheiro.

 

A equipa do Nonagon Quest que finalizou o projeto (a maioria dos elementos da equipa esteve envolvida em fases distintas do projeto): João Barroso-Lead Programmer, Matilde Delfim-Social Media, Eu e Dário Bernardo-Ilustração&Animação.

 

A “grande escapadela” dos Blur

Se os Oasis tiveram o seu “(What’s the Story) Morning Glory?”, os Blur tiveram “The Great Escape” (1995). Curiosamente, ambos sucederam dois outros grandes álbuns, “Parklife” (1994) dos Blur e o álbum de estreia dos Oasis,  “Definitely Maybe”.
O álbum começa com a guitarra crua de Graham Coxon num mini diálogo com o sintetizador de Damon Albarn para arrancar com “Stereotypes”. É impressionante como, em dois segundos, os Blur nos conseguem dar uma antevisão do que será o resto do álbum. Não sendo o melhor tema do disco, é sem dúvida a melhor escolha para o seu começo.

 

No rol de “personalidades” de “The great Escape”, temos ainda o “Charmless Man” e o milionário que se refugia na sua “Country House”. Estes dois singles foram o meu primeiro contacto com o álbum. Aliás, “Country House” foi o meu primeiro contacto com Blur. Não se lembram do vídeo com o porquinho e o homem de chapéu-de-côco? Puro anos noventa. Puro Bri t Pop.

 

É um álbum equilibrado e heterogéneo, não é daqueles que têm duas ou três músicas e o resto é “copy/paste”.
Não vamos ouvir solos frenéticos de guitarras, nem nada que se pareça. Isto é Blur, não é Led Zeppelin. No entanto, para o que é “exigido”, são muito competentes. Uma batida assertiva, um trabalho criativo nas guitarras, bons arranjos e boa produção. Em relação a Alex James, bem, sempre tive uma admiração pelo trabalho da guitarra-baixo dos Blur. Com o devido respeito pelas lides vocais de Damon, mas acho que este é o elemento que, não sobressaindo, é a cola que une os Blur.

 

Em suma, são 15 temas centrados na descrição de personagens e estereótipos sociais, tema, aliás, recorrente em Blur desde “Modern Life is a Rubish” (1993). Vendo assim, até faz sentido começar com “Stereotypes”.

 

Além dos já referidos temas, aconselho a dar uma “vista de ouvidos” em “Top Man”, que é ‘naughty by nature’, ou “Fade Away” que retrata o desaparecimento de um indivíduo após o casamento. Gosto particularmente do contraste da letra sombria com a música algo carnavalesca. O tema “Ernold Same”,  que além de estereotipar as pessoas monótonas, parece-me uma pequena homenagem a Pink Floyd (“Arnold Layne”?).

 

“The Great Escape” é uma espécie continuação de  “Parklife”, que por sua vez é a de “Modern Life is a Rubish”. Aliás, os três álbuns são vistos mesmo como uma trilogia. A própria banda ainda tentou incluir a palavra “life” no título, mas sem sucesso.

 

Texto original publicado em Meia de Rock

Nonagon Quest – Um RPG Informativo

 

O mais recente desafio da Cereal Games foi desenvolver um quiosque interativo para dinamizar o espaço da entrada do Nonagon. Sendo uma empresa de “serious games”, não fazia sentido não aproveitar (mais) uma oportunidade para colocar a nossa I&D à procura de uma solução disruptiva. E assim foi: prevaleceu a ousadia e a irreverência, e em vez de um quiosque standard e sem sal, nasce o Nonagon Quest, um jogo informativo do género Role Playing Game (RPG), em que o jogador, em vez de interagir com um mundo fictício, explora o parque tecnológico e interage com os seus “habitantes”, realizando missões e consequentemente ficando a saber mais sobre o mesmo.

Fig1 – Eu, como um dos personagens do jogo!

 

As infindáveis horas a jogar Soleil (Megadrive), na infância, tiveram finalmente o seu retorno: foi decididamente este o RPG que influenciou a criação do Nonagon Quest. O próprio estilo gráfico acolhido foi o Pixel Art, numa homenagem às consolas retro de 8bits e 16bits.

O maior desafio, contudo, foi o desenho da própria experiência em si. Em nenhum momento queríamos que o utilizador tivesse a sensação de estar a optar entre jogar ou consultar a informação. Esta seria a decisão mais fácil, mas também a mais óbvia, e – escusado será dizer – a mais errada! Não vou aqui descrever o funcionamento do jogo, até porque esta publicação trata mais o enquadramento teórico, mas o Nonagon Quest permite a consulta rápida de informação sem sair do ambiente de jogo, como permite jogar sem abandonar o propósito sério de informar.

Paralelamente ao seu desenvolvimento ( que terá outra publicação à parte), foi feito um estudo devido à necessidade de melhor perceber as características e propósitos sérios associados, de forma a desenhar uma solução que vá ao encontro das duas realidades: o divertimento e a seriedade do jogo.

Classificação G/P/S

A avaliar o nosso jogo de acordo com Alvarez et al, estamos perante um Played-Based Corporate Informative Game. Analisando esta definição à luz do Modelo G/P/S:

  1. Played -Based significa que o nosso jogo não tem metas definidas. Aqui por metas estamos a considerar as tradicionais Boss Battles ou a necessidade de alcançar o final do nível dentro do limite de tempo imposto. De facto, se considerarmos as missões do Nonagon Quest, o jogador tem objetivos/ metas definidas. Mas a verdade é que o nosso jogo funciona na mesma apenas pela exploração livre do parque e das empresas ai sediadas.
  2. O propósito é o elemento mais fácil de identificar nesta classificação. Estamos perante um jogo informativo. A prioridade é esta: informar o jogador acerca do funcionamento do parque e das empresas ai sediadas.
  3. Por definição, este é um jogo Corporativo. Independentemente dos vários cenários em que possa ser utilizado,  foi desenhado para ser “consumido” dentro da organização, ainda que  possa vir a ser apresentado em feiras ou outros eventos promocionais ( que na realidade é a sua mais valia).

Fig2  – Representação do Modelo G/P/S

Uma das limitações do modelo anterior é precisamente a ausência de um enquadramento preciso. Por exemplo, assumimos o Play-Based apenas por maior afinidade , porque na realidade temos elementos Game-based. Assim como o classificamos com sendo Corporativo, quando o modulo poderá ser instalado em feiras e eventos, tornando-se assim numa ferramenta de Marketing ( Advertising).

Serious Games initiative

“Most Labels Define a Specific Output Ignoring The Larger Possibility Space For Serious Games. This Implies The Possibility Space for Serious Games Only Equals That Specific Label.” 

-Smith & Sawyer 2008 

Fig3  – A Taxonomia dos Jogos Sérios (Smith&Sawyer)

A grande preocupação da Serious Games Initiative ( Smith& Sawyer, 2008) , é arranjar uma organização taxonómica que providencie um “retrato” do estado atual da Indústria dos Jogos Sérios, ao mesmo tempo que elimina alguns mitos relacionados com o tema e identifica falhas na I&D desta área.

Neste cenário, e à semelhança do modelo anterior, a nossa categorização está condicionada pelo contexto de utilização do Nonagon Quest. De acordo com a matriz taxonómica de Smith & Sawyer obtemos duas hipóteses de enquadramento, mediante os seus objetivos primários: O Nonagon Quest é, acima de tudo, uma ferramenta comunicacional, que visa informar.  Informa quem? O público, visitante do parque.  Informa o quê? O funcionamento do parque e informa também sobre as empresas ai sediadas.

Num contexto de missão promocional o jogo serve, não tanto para informar o público mas, mais informar sobre o “produto”. Sendo este produto o próprio parque e o que ele contém, nomeadamente os serviços e as empresas.

A perspectiva Cereal Games

As definições valem o que valem, e qualquer um dos modelos anteriores são, efetivamente, válidos. Sendo que outros modelos poderiam ter sido considerados, inclusive a Pentade do Jogo ( Raposo, 2012) que é a base conceptual mais adotada pela Cereal Games.

O que nos interessa salientar é que, de facto o Nonagon Quest é efetivamente um jogo com um objetivo sério associado e não uma aplicação informativa com a adição extra de um jogo.

A premissa foi (é) uma solução devidamente desenhada de forma a combinar o entretenimento e a seriedade do jogo. Dito isto e para efeitos comunicacionais do projeto, poderemos fazer um apanhado dos dois modelos anteriores e classificar o Nonagon Quest como um Jogo Informativo*.

 

*não confundir com Newsgame

Don’t Kill the Chicken, a inside vision: Parte 2

dirtyharry

Continuando o post anterior, desta vez vou-me debruçar um pouco mais sobre a experiência  de jogo do Don’t Kill the Chicken (DKTC).

Relembrando, o jogo consiste numa sequência de desafios lógicos, de raciocínio e de observação, em que o jogador tem sempre 10 segundos para resolver. O objetivo é chegar o mais longe possível sem matar a galinha!

Random is the Key

A palavra chave do DKTC é : aleatoriedade. A sequência dos desafios é sempre aleatória, pelo que o jogador terá sempre uma experiência diferente, mas mais importante ainda, os próprios desafios são gerados aleatoriamente, pelo que é inútil tentar memorizar soluções.

Este foi o maior desafio do DKTC, garantir que a experiência de jogo  seria totalmente aleatória. Pois alguns desafios são mais “complicados” de desenhar a sua aleatoriedade, inclusive alguns boas ideias tiveram de ser deixadas de fora por não serem possíveis de seguir esta regra.

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No desafio para contar quantos quadrados surgem na imagem, a “composição” é feita por arestas, daí que conseguimos manter a aleatoriedade. Claro que, para ser quadrado, as arestas têm de se fechar!

Essa aleatoriedade  também funciona a outros níveis, como a ordem, a cor, os objetos. Há uma série de variáveis que permite baralhar e distribuir, fazendo que seja quase impossível haver repetições.

O mesmo funciona para os desafios bónus. Por cada nível é sorteado qual dos Bónus surge, e mesmo a ordem em que ele surge é sorteada. Quem diz os desafios bónus, também diz as piadas da galinha. Estas surgem sempre de forma aleatória. No entanto, ao contrário do resto do jogo, as piadas estão previamente criadas e guardadas.

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Arquitetura do jogo

O DKTC funciona como um sistema de rack. A qualquer momento podemos adicionar ou retirar prateleiras ( neste caso desafios). Como têm um funcionamento independente, os desafios podem ser tratados isoladamente. A única coisa em comum são as pontuações, mas como estas ficam guardadas à parte, não se perdem se retirarmos ou alterarmos desafios.

Kill the Chicken

A bem ou a mal, o DKTC exige um mínimo de capacidade para poder ser jogado, o que exclui os mais novos. Bem, aparentemente não! Descobrimos que os mais novos gostavam do DKTC precisamente pelo motivo contrário: Matar a galinha. Uma vez que a animação da galinha a morrer é cartoonesca e não violenta, faz sentido que realmente as crianças criassem uma certa empatia, quase como se estivessem a ver desenhos animados ( hoje em dia eles vêm o Road Runner?!).

Embora tenha sido lançado apenas com uma “morte”, o DKTC foi pensado e desenhado desde o início para conter várias animações trágicas para a galinha. Mas quando nos apercebemos que as crianças ( estamos a falar de idade pré-escolar mesmo) achavam piada à animação, redesenhamos o sistema de “mortes” e aceleramos o processo para as disponibilizar mediante um sistema de micro transações.

Pimp my Chicken

Numa fase posterior ao lançamento do jogo, foi lançado um novo modo: Pimp my Chicken! Não é propriamente um modo de jogo, mas uma hipóteses para os jogadores poderem personalizar a sua galinha, desbloqueando ou comprando ( próximo post explicará isso melhor) novos adereços. Com o update do Pimp my Chicken, também tornou-se possível “jogar” com outros personagens: pintainho, galo e perú. A preocupação foi manter apenas aves, e de preferência que se pudesse criar em capoeira. Futuramente até poderá ser diferente se assim se justificar, mas para já não! E faz todo o sentido em manter as coisas “dentro da capoeira”.

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Uma terceira parte deste post irá explicar o desenho da economia virtual de DKTC.

Links para download do jogo para iOS e para Android!

 

Prog Rock- O manual do iniciante

 

Ultimamente ando a ouvir muito prog rock ( são aquelas fases), e imbuido de espírito progressivo, decidi fazer um tour no sentido de explicar e evangelizar mais pessoas!

É complexo de se explicar o Prog Rock, tal como o gênero em si já é complexo. Mas tentando ser (muito ) sucinto, diria que é um subgénero do rock, com fortes influências de música erudita ( principalmente barroco) e jazz, ao contrário do rock “americanizado” mais baseado no blues. A nível de composição, caracteriza-se por ter temas longos com várias mudanças de andamento e compasso.

O movimento nasce no Reino Unido no final dos anos 60. Bandas como os Beatles, começaram a adicionar elementos clássicos e orientais ao seu rock tradicional, dando origem assim à sua fase psicadélica de onde saiu, entre outros, o grande álbum, “Sgt. Pepper and the lonely hearts Club Band”.

Ou então os Pink Floyd, impulsionados pelo génio de Syd Barret. Aliás, para quem ainda não “agarrou” o gosto por este gênero, a minha sugestão é começar exatamente por Pink Floyd e o seu psicadelic rock, que é visto como uma variante prog.

Outra banda de “fácil acesso” é Supertramp. Apesar de alguns temas mais mainstream, não deixa de ter forte influência prog, e aqui sugiro o álbum “Crime of the Century”.

Entrando no campo do prog puro e duro, a minha sugestão é “Selling England by a Pound” dos Genesis. Foi o disco que me fez apaixonar pelo prog. Se ouvir Peter Gabriel a relatar uma luta de gangs londrinos, como se fosse um jogo de futebol,num tema de quase 12 minutos não os fizer gostar do gênero, não sei o que poderá.

 

 

Texto original publicado em Meia de Rock

Don’t Kill the Chicken, a inside vision: Parte 1

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O Don’t Kill the Chicken (DKTC) é dos mais recentes projetos da Cereal Games. No fundo é um brain solver e está disponível na App Store e na Google Play. O tipo de desafios que o jogo promove,vão ao encontro dos utilizados pelos neuropsicólogos  para estimular as funções nervosas superiores.

Nesta primeira parte de uma “reflexão”/ análise sobre o DKTC, vou focar em alguns aspetos menos técnicos e em algumas curiosidades relacionadas com o jogo.

A Origem

O DKTC surgiu, porque a Cereal Games pretendia um jogo que fosse relativamente rápido de desenvolver para alimentar a sua plataforma CerealBOX. Com o aumento de inscritos através da distribuição do nosso jogo A Liga do Ambiente,  pensamos em oferecer mais entretenimento aos visitantes da nossa plataforma. Para tal, foi colocado o desafio à equipa da Cereal Games, para que cada um pensasse num conceito interessante e prático. Das várias ideias apresentadas, a proposta do João Barroso foi a escolhida. Essencialmente a proposta consistia num jogo, com uma série de desafios lógicos que teriam de ser resolvidos num limite de tempo. O conceito estava identificado, faltava polir a ideia.

O Nome

Inicialmente o nome do jogo era : Kaboom! Isso porque a ideia era transmitir uma certa urgência em resolver os desafios, e pretendíamos isso com o conceito de “arrebenta a bomba”! Havia inclusive um rastilho que indicava o tempo disponível.

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Imagem 2- Interface de quando o jogo se chamava Kaboom!

 

Algures na fase inicial, surgiu por brincadeira  a ideia de ser uma galinha a morrer e de forma ridícula. Não me recordo exatamente o que me levou a ter essa ideia, mas lembro-me de ter pedido ao ilustrador que desenhasse uma galinha “apática” e quando vi o resultado fiquei logo convencido. O nome mudou para o atual e o jogo ganhou outro colorido. Se formos a ver, Don’t Kill the Chicken é o mesmo que “Não Percas”, pois se não matar-mos a galinha, significa que estamos a ir bem!

Estimular as funções nervosas superiores

Ainda o DKTC não tinha sido publicado, quando por acaso foi jogado por uma neuropsicóloga. E foi aí que foi identificado como uma ferramenta com potencial para estimular as funções nervosas superiores. O que é curioso, pois apesar do core da Cereal Games ser precisamente o desenvolvimento de serious games, o DKTC não foi inicialmente projetado para esse fim. Após algumas trocas de ideias, chegou-se à conclusão de que poderia ser feito um estudo envolvendo o DKTC, no entanto, uma versão ligeiramente diferente terá de ser desenvolvida exclusivamente para esse fim.

O gênero

Se formos a ver, não é assim tão fácil classificar o DKTC quanto ao gênero de jogo em que este melhor se insere. Aliás, com o boom das appstores, começou a aparecer novas tendências e várias categorias e classificações. A categoria principal, que por sua vez há quem se refira a ela como um gênero, é: Casual Game! Porque é que eu não considero como sendo um gênero? Pois geralmente utiliza-se a expressão, “gênero de videojogos”, para classificar um jogo em relação ao seu gameplay ( eventualmente, eu também aceitaria aqui mecânica) . O que define se um jogo é casual, não é o seu gameplay, é a sua utilização. Portanto, em relação a isso, o DKTC, é um jogo casual, pois pode-se jogar por períodos curtos de tempo, e mais importante ainda, o jogo FOI DESENHADO para que seja jogado por curtos períodos de tempo. Em relação ao gênero, DKTC é um Puzzle Game. As definições valem o que valem, mas pelas suas características é aqui que melhor se enquadra este jogo.

As referências

Quem me conhece, não só do game design, mas também de outras andanças , sabe que eu tenho um gosto particular de deixar/ fazer referencias culturais subtis. Bem, às vezes não tão subtis quanto isso 🙂 O DKTC não é exceção. Há imensas referências a filmes, músicas, séries,  e inclusive outros jogos,  nos troféus do Game Center.

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Imagem 3- Troféu FirstBlood do jogo Don’t Kill the Chicken!

Os gamers vão perceber  de onde vem o FirstBlood,  mas para mais aconselho a ler as descrições dos troféus do DKTC.

O jogo também tem um sentido de humor peculiar, se por um lado remete muito para os Happy Tree Friends, olhares mais atentos vão perceber a mão ( ou o pé) de Monty Python. Existem várias referências aos humoristas britânicos nos in-app purchases. Mas este assunto já fica para outro capítulo!

Suite para flauta e trio de Jazz

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No âmbito da temporada musical promovida pela Direção Regional da Cultura, recebi um convite para tocar uma suite do compositor francês Claude Rolling, com o Yuri Pankiv na flauta, Nataliya Atamas Silva, no piano e a Gianna di Toni no contrabaixo. Eu na bateria naturalmente!

A obra intitulada “Suite para flauta e jazz piano” ou “Suite para flauta e jazz piano trio”, ou ainda como nós lhe chamávamos,  “Suite para flauta e trio de jazz”, data de 1975 e acaba por ser uma espécie de jazz erudito. Mas dizê-lo desta forma não faz jus à peça. Tem momentos  mais clássicos claro, aliás, o inicio da suite chama-se mesmo “Baroque and blue”, mas a maior parte são mesmo momentos jazzísticos. Mais: tem momentos mais latinos ( “Sentimental”) e até momentos mais prog ?!?. Isso mesmo, Prog, como Progressive Rock. O tema “Fugace” tem um segmento a fazer lembrar clássicos prog, em especial Jethro Tull, obviamente por causa da flauta.

Uma particularidade desta obra, que eu como baterista aprecio consideravelmente, é a raridade de compassos quaternários! 7/4, 5/4, 3/2, 6/8, 3/4, ritmicamente é uma palete bem interessante, mas eleva os índices de concentração ao máximo. O tema 5/4 ( “Javanaise” ) fez-me logo lembrar o clássico “Take 5” de Dave Brubeck. Aliás, foi este o tema que me deixou logo rendido à obra, os outros, fui-me apaixonando aos poucos.

Uma chamada de atenção importante: este quarteto foi formado exclusivamente para a ocasião, pelo que foi montar a suite em 3 semanas, fazer a atuação e…adeus. Nem deu para criar aquela cumplicidade musical entre elementos, que só se ganha com o tempo.

A actuação em si foi no Arquipélago- Centro de Artes Contemporâneas na Ribeira Grande. A acústica da sala ( atuamos na Black Box) é excelente, tanto que não foi necessário amplificação. O único senão da não amplificação é que, para os músicos , acaba por ser mais difícil ouvirem-se, principalmente os que se encontram mais afastados.