Don’t Kill the Chicken, a inside vision: Parte 2

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Continuando o post anterior, desta vez vou-me debruçar um pouco mais sobre a experiência  de jogo do Don’t Kill the Chicken (DKTC).

Relembrando, o jogo consiste numa sequência de desafios lógicos, de raciocínio e de observação, em que o jogador tem sempre 10 segundos para resolver. O objetivo é chegar o mais longe possível sem matar a galinha!

Random is the Key

A palavra chave do DKTC é : aleatoriedade. A sequência dos desafios é sempre aleatória, pelo que o jogador terá sempre uma experiência diferente, mas mais importante ainda, os próprios desafios são gerados aleatoriamente, pelo que é inútil tentar memorizar soluções.

Este foi o maior desafio do DKTC, garantir que a experiência de jogo  seria totalmente aleatória. Pois alguns desafios são mais “complicados” de desenhar a sua aleatoriedade, inclusive alguns boas ideias tiveram de ser deixadas de fora por não serem possíveis de seguir esta regra.

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No desafio para contar quantos quadrados surgem na imagem, a “composição” é feita por arestas, daí que conseguimos manter a aleatoriedade. Claro que, para ser quadrado, as arestas têm de se fechar!

Essa aleatoriedade  também funciona a outros níveis, como a ordem, a cor, os objetos. Há uma série de variáveis que permite baralhar e distribuir, fazendo que seja quase impossível haver repetições.

O mesmo funciona para os desafios bónus. Por cada nível é sorteado qual dos Bónus surge, e mesmo a ordem em que ele surge é sorteada. Quem diz os desafios bónus, também diz as piadas da galinha. Estas surgem sempre de forma aleatória. No entanto, ao contrário do resto do jogo, as piadas estão previamente criadas e guardadas.

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Arquitetura do jogo

O DKTC funciona como um sistema de rack. A qualquer momento podemos adicionar ou retirar prateleiras ( neste caso desafios). Como têm um funcionamento independente, os desafios podem ser tratados isoladamente. A única coisa em comum são as pontuações, mas como estas ficam guardadas à parte, não se perdem se retirarmos ou alterarmos desafios.

Kill the Chicken

A bem ou a mal, o DKTC exige um mínimo de capacidade para poder ser jogado, o que exclui os mais novos. Bem, aparentemente não! Descobrimos que os mais novos gostavam do DKTC precisamente pelo motivo contrário: Matar a galinha. Uma vez que a animação da galinha a morrer é cartoonesca e não violenta, faz sentido que realmente as crianças criassem uma certa empatia, quase como se estivessem a ver desenhos animados ( hoje em dia eles vêm o Road Runner?!).

Embora tenha sido lançado apenas com uma “morte”, o DKTC foi pensado e desenhado desde o início para conter várias animações trágicas para a galinha. Mas quando nos apercebemos que as crianças ( estamos a falar de idade pré-escolar mesmo) achavam piada à animação, redesenhamos o sistema de “mortes” e aceleramos o processo para as disponibilizar mediante um sistema de micro transações.

Pimp my Chicken

Numa fase posterior ao lançamento do jogo, foi lançado um novo modo: Pimp my Chicken! Não é propriamente um modo de jogo, mas uma hipóteses para os jogadores poderem personalizar a sua galinha, desbloqueando ou comprando ( próximo post explicará isso melhor) novos adereços. Com o update do Pimp my Chicken, também tornou-se possível “jogar” com outros personagens: pintainho, galo e perú. A preocupação foi manter apenas aves, e de preferência que se pudesse criar em capoeira. Futuramente até poderá ser diferente se assim se justificar, mas para já não! E faz todo o sentido em manter as coisas “dentro da capoeira”.

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Uma terceira parte deste post irá explicar o desenho da economia virtual de DKTC.

Links para download do jogo para iOS e para Android!

 

Prog Rock- O manual do iniciante

 

Ultimamente ando a ouvir muito prog rock ( são aquelas fases), e imbuido de espírito progressivo, decidi fazer um tour no sentido de explicar e evangelizar mais pessoas!

É complexo de se explicar o Prog Rock, tal como o gênero em si já é complexo. Mas tentando ser (muito ) sucinto, diria que é um subgénero do rock, com fortes influências de música erudita ( principalmente barroco) e jazz, ao contrário do rock “americanizado” mais baseado no blues. A nível de composição, caracteriza-se por ter temas longos com várias mudanças de andamento e compasso.

O movimento nasce no Reino Unido no final dos anos 60. Bandas como os Beatles, começaram a adicionar elementos clássicos e orientais ao seu rock tradicional, dando origem assim à sua fase psicadélica de onde saiu, entre outros, o grande álbum, “Sgt. Pepper and the lonely hearts Club Band”.

Ou então os Pink Floyd, impulsionados pelo génio de Syd Barret. Aliás, para quem ainda não “agarrou” o gosto por este gênero, a minha sugestão é começar exatamente por Pink Floyd e o seu psicadelic rock, que é visto como uma variante prog.

Outra banda de “fácil acesso” é Supertramp. Apesar de alguns temas mais mainstream, não deixa de ter forte influência prog, e aqui sugiro o álbum “Crime of the Century”.

Entrando no campo do prog puro e duro, a minha sugestão é “Selling England by a Pound” dos Genesis. Foi o disco que me fez apaixonar pelo prog. Se ouvir Peter Gabriel a relatar uma luta de gangs londrinos, como se fosse um jogo de futebol,num tema de quase 12 minutos não os fizer gostar do gênero, não sei o que poderá.

 

 

Texto original publicado em Meia de Rock

Don’t Kill the Chicken, a inside vision: Parte 1

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O Don’t Kill the Chicken (DKTC) é dos mais recentes projetos da Cereal Games. No fundo é um brain solver e está disponível na App Store e na Google Play. O tipo de desafios que o jogo promove,vão ao encontro dos utilizados pelos neuropsicólogos  para estimular as funções nervosas superiores.

Nesta primeira parte de uma “reflexão”/ análise sobre o DKTC, vou focar em alguns aspetos menos técnicos e em algumas curiosidades relacionadas com o jogo.

A Origem

O DKTC surgiu, porque a Cereal Games pretendia um jogo que fosse relativamente rápido de desenvolver para alimentar a sua plataforma CerealBOX. Com o aumento de inscritos através da distribuição do nosso jogo A Liga do Ambiente,  pensamos em oferecer mais entretenimento aos visitantes da nossa plataforma. Para tal, foi colocado o desafio à equipa da Cereal Games, para que cada um pensasse num conceito interessante e prático. Das várias ideias apresentadas, a proposta do João Barroso foi a escolhida. Essencialmente a proposta consistia num jogo, com uma série de desafios lógicos que teriam de ser resolvidos num limite de tempo. O conceito estava identificado, faltava polir a ideia.

O Nome

Inicialmente o nome do jogo era : Kaboom! Isso porque a ideia era transmitir uma certa urgência em resolver os desafios, e pretendíamos isso com o conceito de “arrebenta a bomba”! Havia inclusive um rastilho que indicava o tempo disponível.

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Imagem 2- Interface de quando o jogo se chamava Kaboom!

 

Algures na fase inicial, surgiu por brincadeira  a ideia de ser uma galinha a morrer e de forma ridícula. Não me recordo exatamente o que me levou a ter essa ideia, mas lembro-me de ter pedido ao ilustrador que desenhasse uma galinha “apática” e quando vi o resultado fiquei logo convencido. O nome mudou para o atual e o jogo ganhou outro colorido. Se formos a ver, Don’t Kill the Chicken é o mesmo que “Não Percas”, pois se não matar-mos a galinha, significa que estamos a ir bem!

Estimular as funções nervosas superiores

Ainda o DKTC não tinha sido publicado, quando por acaso foi jogado por uma neuropsicóloga. E foi aí que foi identificado como uma ferramenta com potencial para estimular as funções nervosas superiores. O que é curioso, pois apesar do core da Cereal Games ser precisamente o desenvolvimento de serious games, o DKTC não foi inicialmente projetado para esse fim. Após algumas trocas de ideias, chegou-se à conclusão de que poderia ser feito um estudo envolvendo o DKTC, no entanto, uma versão ligeiramente diferente terá de ser desenvolvida exclusivamente para esse fim.

O gênero

Se formos a ver, não é assim tão fácil classificar o DKTC quanto ao gênero de jogo em que este melhor se insere. Aliás, com o boom das appstores, começou a aparecer novas tendências e várias categorias e classificações. A categoria principal, que por sua vez há quem se refira a ela como um gênero, é: Casual Game! Porque é que eu não considero como sendo um gênero? Pois geralmente utiliza-se a expressão, “gênero de videojogos”, para classificar um jogo em relação ao seu gameplay ( eventualmente, eu também aceitaria aqui mecânica) . O que define se um jogo é casual, não é o seu gameplay, é a sua utilização. Portanto, em relação a isso, o DKTC, é um jogo casual, pois pode-se jogar por períodos curtos de tempo, e mais importante ainda, o jogo FOI DESENHADO para que seja jogado por curtos períodos de tempo. Em relação ao gênero, DKTC é um Puzzle Game. As definições valem o que valem, mas pelas suas características é aqui que melhor se enquadra este jogo.

As referências

Quem me conhece, não só do game design, mas também de outras andanças , sabe que eu tenho um gosto particular de deixar/ fazer referencias culturais subtis. Bem, às vezes não tão subtis quanto isso 🙂 O DKTC não é exceção. Há imensas referências a filmes, músicas, séries,  e inclusive outros jogos,  nos troféus do Game Center.

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Imagem 3- Troféu FirstBlood do jogo Don’t Kill the Chicken!

Os gamers vão perceber  de onde vem o FirstBlood,  mas para mais aconselho a ler as descrições dos troféus do DKTC.

O jogo também tem um sentido de humor peculiar, se por um lado remete muito para os Happy Tree Friends, olhares mais atentos vão perceber a mão ( ou o pé) de Monty Python. Existem várias referências aos humoristas britânicos nos in-app purchases. Mas este assunto já fica para outro capítulo!

Suite para flauta e trio de Jazz

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No âmbito da temporada musical promovida pela Direção Regional da Cultura, recebi um convite para tocar uma suite do compositor francês Claude Rolling, com o Yuri Pankiv na flauta, Nataliya Atamas Silva, no piano e a Gianna di Toni no contrabaixo. Eu na bateria naturalmente!

A obra intitulada “Suite para flauta e jazz piano” ou “Suite para flauta e jazz piano trio”, ou ainda como nós lhe chamávamos,  “Suite para flauta e trio de jazz”, data de 1975 e acaba por ser uma espécie de jazz erudito. Mas dizê-lo desta forma não faz jus à peça. Tem momentos  mais clássicos claro, aliás, o inicio da suite chama-se mesmo “Baroque and blue”, mas a maior parte são mesmo momentos jazzísticos. Mais: tem momentos mais latinos ( “Sentimental”) e até momentos mais prog ?!?. Isso mesmo, Prog, como Progressive Rock. O tema “Fugace” tem um segmento a fazer lembrar clássicos prog, em especial Jethro Tull, obviamente por causa da flauta.

Uma particularidade desta obra, que eu como baterista aprecio consideravelmente, é a raridade de compassos quaternários! 7/4, 5/4, 3/2, 6/8, 3/4, ritmicamente é uma palete bem interessante, mas eleva os índices de concentração ao máximo. O tema 5/4 ( “Javanaise” ) fez-me logo lembrar o clássico “Take 5” de Dave Brubeck. Aliás, foi este o tema que me deixou logo rendido à obra, os outros, fui-me apaixonando aos poucos.

Uma chamada de atenção importante: este quarteto foi formado exclusivamente para a ocasião, pelo que foi montar a suite em 3 semanas, fazer a atuação e…adeus. Nem deu para criar aquela cumplicidade musical entre elementos, que só se ganha com o tempo.

A actuação em si foi no Arquipélago- Centro de Artes Contemporâneas na Ribeira Grande. A acústica da sala ( atuamos na Black Box) é excelente, tanto que não foi necessário amplificação. O único senão da não amplificação é que, para os músicos , acaba por ser mais difícil ouvirem-se, principalmente os que se encontram mais afastados.

“Blackstar” : o ‘requiem’ que Bowie escreveu para Bowie

 

O ano de 2016 começou com uma grande perda para a música. O mundo privou-se de David Bowie, falecido dois dias depois de ter feito 69 anos. Dos artistas mais duradouros da cena musical – 52 anos de carreira e 27 álbuns de estúdio, uma média impressionante de mais que 1 álbum a cada 2 anos – Bowie inventou-se e reinventou-se ao longo dos anos, merecendo justamente o epíteto de “O Camaleão”. Deixou-nos o seu último álbum, “Blackstar”, lançado no dia do seu sexagésimo nono aniversário, como uma espécie de ‘requiem’ de autor, como uma nota antecipada da sua partida.

Aliás, ‘Blackstar’ está recheado de referências à morte e à vida após a morte. O próprio tema “Lazarus” vai buscar o nome a um personagem biblico (Lázaro) que é conhecido pelo facto de ter morrido e ressustitado, e o videoclipe retrata uma imagem de Bowie morto com moedas nos olhos. Claramente, uma referência a Caronte, o barqueiro da mitologia grega que levava os mortos através do rio Estige. A própria letra “Look up here, I’m in heaven… Everybody knows me now”, dá a ideia de que Bowie já antevia a sua morte. E “everybody knows me now” reflete exatamente o fenómeno que tem ocorrido nas redes sociais, de ‘posts’ sobre Bowie.

Enfim, “Blackstar” é um álbum mais experimentalista do que os seus antecessores. Talvez tenhamos de recuar mais de 20 anos para encontrar algo semelhante na sua carreira. ” ‘Tis a pity she was a whore” é um tema liricamente cru, basta traduzir a letra para perceber isso e nota-se uma forte influência jazzística.

Curiosamente, o álbum consegue soar a Bowie, sem que isso de soar a Bowie exista. “Sue”, “Girl Loves Me”, “I Can’t Give Everything Away” bem podiam ter saído de outros álbuns dele.

 

 

Texto original publicado em Meia de Rock

Give that man an Oscar!

Acho que se pode dizer que o grande momento na última cerimónia dos Óscares , foi a vitório de Leonardo DiCaprio. O facto de até ai ele nunca ter ganho um Oscar tem gerado piadas e memes , por sinal bem explorados (com as devidas exceções) no 9Gag, piadas que curiosamente continuam, mas agora relacionadas com o facto de ter ganho.

Breve reflexão: DiCaprio não era certamente o único  actor no mundo nesta situação, e estamos a falar de nomes da pesada aqui,  mas o facto é que DiCaprio não tem tido o reconhecimento que eu acho que já deveria ter tido. Ok, há a sombra do Titanic. Eu próprio demorei imenso tempo até me aperceber que Titanic e a Praia eram as exceções e não a regra. Mas caramba, o homem já merecia ter sido reconhecido à bem mais tempo. Ou melhor, ele tem o reconhecimento, se não tivesse não haveria esse burburinho todo em torno do seu “não Oscar”, pelo menos até agora.

Bem, mas o que me traz aqui não é acontecimento em si, mas uma forma utilizada para comunicar esse acontecimento ( relembro que este artigo começou a ser escrito antes dos Óscares).

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Produzido pelos londrinos The LineLeo´s Red Carpet Rampage é um jogo que explora a carreira do actor, nomeações e papéis, de um modo divertido e retro.

Este jogo é um bom exemplo do que é um Newsgame. Isto é, um jogo cujo propósito é noticiar um evento, levando a que os jogadores analisem um determinado fato, notícia ou acontecimento, estimulando o debate.

É mais comum um newsgame focar em crises humanitária ( Darfur is Dying, September 12th, Endgame:Syria, Madrid, etc…) do que parodiar uma situação. Mas mesmo assim, Red Carpet Rampage não é único, até temos um exemplo português inspirado numa intervenção menos feliz do nosso anterior presidente da República.

Do que tenho lido, investigado e jogado sobre serious games, esta ainda é uma categoria “pobre”, se formos a comparar com jogos para a Educação, Saúde, ou até mesmo Marketing. Quando digo pobre, refiro-me à sua expressão, não são tão comuns como estas outras categorias.

Mas também podemos pensar em “pobre” monetáriamente falando. Se formos a ver, são jogos com pouco valor comercial. Valem pelo contexto. Contudo, têm aparecido bons exemplares nos últimos anos que têm conseguido chamar às atenções. Podem até nem ser um boa aposta como forma de negócio, mas como formato de notícia já ganhou!

Criatividade, interatividade e expressividade

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Encontrei um link sobre uma pequena brincadeira com o candidato americano Donald Trump a ser partilhado pelas redes sociais e decidi tomar nota disso mesmo. Não tanto pelo experimento em si, mas mais pelo contexto.

A internet é sem dúvida alguma, o maior veículo comunicacional dos dias de hoje. Não só pelo alcance que podemos ter da nossa mensagem,  como também da liberdade acerca do conteúdo da mensagem e a forma da mesma. Pessoas criativas estão sempre atentas ao seu redor, à espera do momento para se manifestarem, com algum humor e mordacidade.

Esta pequena jigajoga com o nome Trump (trompete) lembrou-me de um outro momento menos feliz em que o nosso (ainda) presidente Cavaco Silva se referiu aos seus ganhos como “insuficientes para as suas despesas”.

Este momento também ficou imortalizado sob a forma do jogo Missão Cavaco Silva,  disponível no Kongregate.

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Missão Cavaco Silva poderá ser classificado um Newsgame, pelo facto de estar a retratar um evento específico, neste caso as declarações do Presidente da República, que por si só não teria causado tanta celeuma, não fosse Portugal um país com problemas financeiros.

Ah, Trump Donald não é um Newsgame, na medida em que …não é um jogo de todo. É um experimento interativo, nada mais. Carece de muitos elementos para que possa ser considerado um jogo, tais como estrutura e objetivos concretos, recompensas, pontuações, etc. Interessante o contador de “trompetadas” no canto inferior esquerdo.

Num registo ligeiramente diferente, gostaria de partilhar aqui mais um jogo inspirado na situação sócio-económica de Portugal. “Vem ai a Troika”, é um jogo de cartas que de um modo humorístico retrata um período de alguma fragilidade económica em Portugal.

Here comes the Troika!” is a satiric fiction card game about the dynamics of power, political pressure and influence which dominates a democratic society. Each player represents a more or less obscure interest party, that acumulates power, votes and money through political, social and economical manipulation.

http://www.cnn.com/video/api/embed.html#/video/business/2013/10/10/spc-marketplace-europe-economy-portugal.cnn

 

Fallout Shelter

Já referi aqui neste blog que sou fã da série Fallout e tenho um gosto por jogos/ filmes/ livros/ séries com cenários apocalípticos. Por isso, fui com alguma expectativa que decidi dar uma oportunidade a Fallout Shelter.

À primeira vista, o jogo parecia interessante o suficiente, mesmo sabendo que seria uma experiência muito diferente de Fallout 3 ou mesmo o Fallout New Vegas¹.

De facto confirmou-se. Com um estilo gráfico inspirado no Vault Boy, uma espécie de mascote do jogo, Shelter consiste em gerir um abrigo subterrâneo, construindo novas divisões, produzindo recursos e mantendo os dwellers (moradores) felizes.

Essencialmente há 3 tipos de construção: espaços para treino, espaços para produção e espaços de armazenamento. Cada divisão pode ser melhorada 2 vezes e pode-se fundir dois espaços contíguos desde estejam no mesmo nível de melhoramento e sejam do mesmo tipo claro. Com isso aumenta-se a produtividade do espaço, mas o número de moradores alocados é apenas o somatório de cada divisão ( 2 por cada espaço , o que dá um total de 6).

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Começando pelos ultimos, incluo aqui não só a arrecadação que permite ter mais vestes e armas, mas também os quartos que permite aumentar a capacidade de moradores do nosso Vault. Os quartos também são necessários para a reprodução. Reproduzir é uma forma de aumentar a nossa população. Para tal basta colocar-mos dois personagens ( de sexo oposto, claro, aqui ainda é a biologia que manda) no quarto, e se ambos tiverem um bom Carisma, aumenta a probabilidade de terem um filho. Além do filho, ambos aumentam a disposição o que é bom para a produtividade e também para a avaliação diário do jogador.

Em relação aos espaços de produção, estes servem para produzir comida, energia, água e medicamentos. A comida é produzida nos Diners, ( com possibilidade de upgrade para Restaurant e Cafeteria). A energia é produzida na Power Generator ( Power Station, Power Plant). Por fim a água é produzida na Water Treatment ( Water Production, Water Storage). Com o avançar do jogo, isto é, aumentando os moradores, desbloqueamos novas divisões mais produtivas de cada recurso, inclusive a Nuka-Cola Botler, que produz  comida e água.

Ainda há a produção de Stimpaks e RadAway’s, na MedBay e Science Lab respetivamente. Estes dois itens funcionam tal como na série Fallout original: curar danos físicos e remover os efeitos da radiação.

É interessante ainda o conceito de estação de Rádio ( Radio Station), em que de x em x tempo emite um alerta para o Wasteland com uma probabilidade de atrair novos moradores para o Vault. Contudo, esse sinal radio também pode atrair Raiders ou os perigosos DeathClaws.

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Por último, os espaços de treino servem para subir as estatísticas SPECIAL ( Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Os fatos (outfits) também podem potenciar um ou outro aspeto, mas a melhor forma de melhorar o perfomance dos dwellers é mesmo através do treino. Para quem está familiarizado com a série, os atributos SPECIAL não tem nada de novo, mas não deixa de ser um sistema de pontos interessantes para definição do personagem. Mas verdade seja dita, tem mais impacto nos RPG’s do que neste BBG (Base Building Game).

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Numa fase adiantada do jogo, subir os SPECIAL’s de todos os dwellers acaba por ser o maior objetivo, mas infelizmente não se consegue perceber muito bem se os bonus adicionais dos fatos têm ou não impacto quando se atinge o máximo ( cada valor de SPECIAL pode ser aumentado até 10) através de treino. Por exemplo, acontece um dweller  com nível 10 em agilidade e mais um fato que dê 3 de agilidade, efetivamente tenha nas suas estatisticas a indicação de 10 + 3, no entanto ao colocarmos esse dweller na divisão apropriada, o jogo só assume o valor de 10 para efeitos de produção.

O maior problema que encontrei em Fallout Shelter foi o limite de 200 personagens. Podemos atingir essa população e ter apenas metade do nosso Vault construído. Ora, de que me adiante continuar a adicionar divisões ao Vault se já não tenho dwellers para as ocupar? O meu entusiasmo no jogo, que digo desde já era enorme, esmoreceu ai. No entanto há  sempre a questão dos colecionáveis, neste caso estamos a falar de  139 armas ( das quais consegui 42), 90 vestimentas ( tenho 30) e 22 dwellers especiais ( só encontrei  2).

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Há ainda a possibilidade de alocar-mos um Mr. Handy por piso, o que promove o desenvolvimento de mais pisos. Porém, este robô que recolhe automaticamente os recursos das divisões do piso onde se encontra, é muito raro de se obter ou então compra-se ( o jogo tem ter um modelo de negócio não é?).
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O game flow de Fallout Shelter é um pouco desajustado.Só à terceira tentativa é que consegui arrancar para um Vault bem sucedido. Isto porquê? No inicio do jogo qualquer deslize penaliza em muito o jogador, quase que temos de seguir uma receita à risca para que dê certo. No entanto, a partir de determinado ponto é muito dificil  falhar. Deixa de haver tensão, tirando uma ou outra investida dos Deathclaws, mas mesma essas rapidamente se tornam previsíveis e controláveis.

Ao fim de algum tempo apenas temos como motivação o coleccionismo de arma, roupas e dwellers ².   Mas não deixa de ser um jogo interessante, que provavelmente terá mais a dizer aos fãs da série Fallout. No entanto, devido ao seu estilo gráfico e à simplicidade de gameplay,  poderá atrair outros jogadores.

¹ Quando comecei a jogar Fallout Shelter ainda não tinha saido o Fallout 4

² Um updates mais recente adicionou também animais de estimação

Queen II – o mais heavy e progressivo álbum dos Queen

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Até atraiçoado pelo próprio nome, “Queen II” parece a sequela óbvia do álbum de estreia dos Queen, “Queen” (ena pá, tanta realeza aqui misturada). Uma escuta transversal parece confirmar essa opinião. Mas Queen (a banda) não se escuta na transversal.

“Queen II” consegue ser mais fantasioso, mais cru, mais progressivo e espontâneo do que o seu predecessor. Aliás, não fosse a pomposa extravagância de Mercury, a guitarra saturada de May, o ecletismo de Deacon e o ‘rocker fan boy’ que é Taylor, e “Queen II” poderia ter sido o início de uma carreira como banda de rock progressivo. Ainda bem que não o foi (e olhem que sou grande apreciador de ambos: Queen e rock progressivo).

“Queen II” é um álbum carregado de mitologia: temos o tema “Ogre Battle”, o “The Fairy Feller’s Master-Stroke”, onde Mercury nos delicia com uma ‘perfomance’ vocal magnífica, ou ainda o mais consagrado “Seven Seas of Rhye”, que já aparece completo ao contrário do que acontece no álbum anterior.

O disco só tem uma composição de Taylor, “The loser in the End”. Não tem os elementos mitológicos ou folk (ouvir tema “Some day one day”) típicos do ‘prog’, mas tem um excelente ‘groove’. Um misto de “ When the levee breaks” (Jonh Bonham) e “50 ways to leave your lover” (Steve Gadd). Os bateristas aí fora sabem que estou a falar de monstros consagrados.

“Queen II” apresenta-nos Queen como uma banda de ideias mais maduras e com ambição. É dos álbuns preferidos dos fãs ‘hardcore’ da banda e apesar da grande proximidade com o progressivo é o disco mais ‘heavy’ do catálogo da banda.

É daquelas ‘antiquités’ que vale a pena colecionar. Mas não só: quem aprecia realmente a combinação de elementos que faz a boa música, não vai ficar indiferente a “Queen II”.

Como curiosidade; a capa de Queen II tornou-se mundialmente famosa um ano depois, quando os Queen recuperaram a imagem para o videoclipe de … Bohemian Rhapsody.

 

Texto original publicado em Meia de Rock

Bike a Planet

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Bike a Planet é o mais recente projeto da Cereal Games. É um jogo educativo desenvolvido para o OASA ( Observatório Astronómico de Santana – Açores) para ser um módulo interactivo em exposição no referido centro. O Bike a Planet está disponível desde o passado dia 6 de novembro. Façam uma visita e pedalem um planeta!

As mecânicas

Quando a Cereal Games foi contactada para desenvolver um jogo para o OASA, havia várias hipóteses em cima da mesa. Uma delas, não sendo um imposição, era um recomendação do OASA que o jogo/módulo envolve-se alguma forma de atividade física, como por exemplo uma bicicleta de ginásio.

A partir dessa sugestão da bicicleta, começou-se a trabalhar numa forma de, através desse meio, ensinar-mos qualquer coisa relacionada com o centro, ou seja o espaço, e mais ainda; era requisito que a experiência média de jogo durasse à volta de 5 minutos.

Com isso, e para tornar a experiência fluida e sem quebras, desenhou-se um sistema em que o jogador apenas teria de pedalar. No fundo, o jogo resume-se isso: Pedalar um Planeta!

Plano da "bancada" dos programadores

Plano da “bancada” dos programadores

 

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Montagem dos Arduínos

 

Os equipamentos

Bike a Planet é um módulo que consiste essencialmente: numa bicicleta de ginásio ( alterada, lá está);  um computador ( foi utilizado um Brix da Gigabyte) e um ecrã de jogo. A comunicação entre o Arduino e o mini-PC é feita por USB. No entanto, e como a distância da bicicleta ao ecrã ainda é razoável ( isto nos parâmetros do comprimento de um cabo USB normal), foi feito um bypass de uma porta RJ45 com uma adaptação USB. Assim  utiliza-se um cabo UTP para maior flexibilidade na distância entre a bicicleta e o ecrã. De referir ainda que inicialmente a ideia era de recorrer a um Raspberry Pi para correr o jogo, mas tivemos de abandonar a ideia por causa da arquitetura.

 

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Testando o comportamento das ligações

As dinâmicas

A simplicidade foi a chave para manter a relação dinâmicas de aprendizagem vs mecânica de jogo funcional em Bike a Planet. O movimento de translação é o conceito mais reforçado em Bike a Planet. O jogo foi desenhado a partir desta dinâmica, o objetivo foi recriar uma experiência média de 5 minutos em que através do seu esforço/ tempo a pedalar, o jogador percebesse as diferenças entre os movimentos de translação dos vários planetas do nosso sistema. Inicialmente a ideia era cada pedalada representar um dia, mas mal se começou a testar com a bicicleta foram identificados alguns problemas. Teve-se de criar um algoritmo em que, não desfasando muito da dualidade  1 pedalada= 1 dia, fosse possível manter a representatividade das translações e não quebrar o movimento contínuo dos planetas.

Adicionalmente, o jogador também consegue percepcionar as diferenças de gravidade de planeta para planeta. Através de um motor servo instalado no manípulo das mudanças da bicicleta, automatizamos as engrenagens de acordo com a escolha do jogador. Por exemplo, ao escolher o planeta Júpiter, o motor roda o manípulo para a sua mudança mais pesada. Por sua vez ao escolher Mercúrio, o motor desloca-se para uma mudança mais leve. Esta parte foi uma das mais interessantes do projeto, em que foi necessário algum engenho para arranjar uma solução técnica para a limitação dos equipamentos. Também teve-se de trabalhar com as especificidades dos planetas, isto é, havendo forças gravíticas muitos próximas ( exemplo: Marte = 0.38 e Mercúrio = 0.376), tivemos de usar a mesma mudança física para os dois planetas, até porque a bicicleta utilizada só possibilitava a utilização de 8 mudanças de origem, e após a instalação do motor, teve-se de abdicar da mais leve de todas.

Podemos ainda considerar outras dinâmicas de aprendizagem, que é precisamente a disposição e dimensão relativa dos planetas ( assim como os seus nomes claro). O menu de seleção é  o Sistema Solar “visto de cima”, daí que o utilizador acaba por ter vários momentos de contacto com essas dinâmicas. A experiência de jogo não foi desenhada com esse objetivo, mas mesmo assim acaba por reforçar alguns conceitos.

Categorização

O Bike a Planet consegue estar inserido em duas categorias de Serious Games (Sawyer, B. & Smith, P.2008): Exergames e Digital Game-Based Learning.

O mais óbvio aqui é a utilização do termo popularizado por Marc Prensky com o seu livro “The Digital Game-Based Learning Revolution” ( Prensky, M. 2001).  Para todos os efeitos, Bike a Planet é uma ferramenta que incorpora conteúdo educacional num jogo com o objetivo de envolver os alunos¹. Foi encomendada com esse propósito, foi desenhada com esse propósito e atinge esse objetivo específico junto dos visitantes do centro. Assim sendo, não temos dificuldade em categorizar o Bike a Planet como um jogo educativo.

Porém, uma vez que a componente de actividade física está forçosamente associada ao jogo, também podemos considerá-lo como sendo um Exergame ( junção de Exercise + Game). O jogo não foi desenhado com o objetivo de ser um exergame, é verdade, mas é um factor indissociável. Uma vez que a mecânica do jogo consiste em pedalar, o jogador faz exercício enquanto joga. O único cenário em que isso não acontece é quando o jogador está a percorrer menus ou tabelas de pontuações, mas nestes casos não podemos considerar que ele esteja propriamente a jogar.

¹ Recorro à expressão “alunos” e não “jogadores” uma vez que neste ponto o utilizador do Bike a Planet está a ter uma experiência de aprendizagem.

 

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Instalação do Bike a Planet no OASA: Foram adicionados na bicicleta a entrada para alimentação do motor servo, assim como a conexão RJ45. Também há 2 switches; um para desligar o motor e o outro o arduino.

 

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Instalação do Bike a Planet no OASA: Aqui podemos ver a bicicleta já funcional

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Acoplando o mini-PC na traseira do televisor

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Estado mais avançado da montagem.

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All set, ready to go!!

Pontuações

O sistema de pontuação apresenta uma característica fora do expectável: ninguém perde! É um sistema de defesa contra as desistências. Não se consegue obrigar o jogador a estar a pedalar continuamente por 30 minutos por exemplo. Este é o tempo que demora Neptuno.  Vamos supor que o jogador só tem cerca de 20 minutos e gostaria de pedalar pelo menos metade dos planetas. A partir de Júpiter, já fica complicado. No entanto com este sistema, o jogador pode efetivamente experienciar todos os planetas e registar a sua pontuação, uma vez que a mesma é calculada em função do tempo, da gravidade do planeta e das pedaladas efetuadas.

Naturalmente, o algoritmo favorece quem chega ao fim, apesar de demorar mais tempo. Mas o que realmente interessa é que o jogador tem sempre a hipótese de deixar registado o seu nome. Mesmo que a sua pontuação não esteja entre as 8 melhores, ao terminar vai aparecer quem lidera a tabela e no fim o seu nome e os seus pontos.

Há tabelas para todos os planetas e ainda existe a tabela com a classificação geral.

Outras considerações

Como complemento à experiência de jogo, temos uma projeção lateral sincronizada com o Bike a Planet. É um aplicativo em Java desenvolvido paralelamente ao jogo, apenas com o objetivo de disparar um filme relacionado com o planeta que está a ser pedalado ( durante os menus corre um filme genérico). O objetivo principal é o de fornecer cenário dinâmico aos visitantes que esperam a sua vez de pedalar, com filmagens e alguns factos sobre os planetas. Acaba por funcionar também como “pano de fundo” para eventuais fotografias ao jogador.

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Enquadramento que mostra a bicicleta, o ecrã de jogo e um pouco da Projeção lateral.

 

Gostaria de chamar a atenção para um “pormaior”: a questão de escala.

Desde o inicio, quando começamos a colocar o nosso modelo 3D do sistema solar no Unity, reparamos que a escala ia ser um problema. No entanto, e com a colaboração do OASA, fomos adaptando as escalas de forma relativa. Caso contrário, algumas coisas tornavam-se impraticáveis, como por exemplo o tempo de translação. Se fossemos precisos na relação entre os planetas, Neptuno levaria horas a pedalar, comparando a uma experiência de poucos minutos em Vénus por exemplo.

Uma solução encontrada para, sem perder a relação entre os planetas, foi a implementação de uma mecânica a que demos o nome WarpSpeed ( claramente um referência a StarTrek). O WarpSpeed permite avançar mais rapidamente. Para isso o jogador tem de atingir uma determinada velocidade e mantê-la. Foi relativamente difícil encontrar o threshold adequado, pois deveria ser possível, mas não fácil de mais e exigente de manter. Foi outro dos algoritmos mais complicados de se chegar.

A questão de escala também acontece em relação à dimensão e proximidade dos planetas. A obedecer à escala, não conseguiríamos representar o sistema solar no nosso ecrã. Mesmo assim, houve sempre o cuidado de transmitir a ideia de qual o maior ou menor, ou mesmo distância para o planeta mais próximo. O Bike a Planet contém uma secção “Sobre”. Aí é possível ver informações mais detalhadas de cada  planeta, inclusive a percepção das dimensões. Mas mesmo assim, limitados pelo ecrã, tivemos de ajustar ligeiramente os modelos tridimensionais dos planetas.

Por fim, o jogo apresenta algumas referências culturais. Não só in-game, com também no próprio visor LED. Algumas certamente passarão despercebidas, mas a piada está precisamente ai.