The ElderScrolls Online

 

Para os apreciadores de RPG’s, beste caso em concreto de MMORPG’s estão abertos os registos Beta para a versão Online de The Elder Scrolls.

ESO

Artwork de “the Elder Scrolls Online” (ESO)

Podem seguir no site oficial e acompanhar passo a passo as novidades da Bethesda. Há alguns questões no ar como, “será gratuito? Será que vai satisfazer os fãs de Skyrim, Oblivion ou Morrowind? Ou será que isso de MMORPG’s já acabou?”. Questões que a seu tempo serão respondidas. No entanto com trailers destes é difícil de não estar entusiasmado:

Vai ser possível percorrer todo o continente de Tamriel. Ir a sítios que conhecemos dos jogos anteriores e vamos poder ir a lugares que só conhecemos dos mapas e dos diálogos da série TES.

It is a time of strife and unrest. Armies of revenants and dark spirits manifest in every corner of Tamriel. Winters grow colder and crops fail. Mystics are plagued by nightmares and portents of doom.

Existem 3 fações diferentes às quais podemos pertencer: The Daggerfall Covenant, The Aldmeri Dominion, The Ebonheart Pact. A primeira fação resulta da união entre Orcs, Bretons e RedGuards, pertencendo à segunda podemos assumir uma personagem de raça High Elf, Wood Elf e Khajiit e por último temos os Nords, Argonians e Dark Elfs a compor o “Pacto do Coração Negro”. Nada de novo para quem está familiarizado com o universo de TES.

Assumindo uma destas raças e escolhendo uma classe (haverá algumas classes inéditas relativamente aos jogos da série) teremos que ajudar a nossa fação a conquistar territórios e a mantê-los em épicas batalhas com centenas de jogadores onscreen.

Existem poderosos artefactos, os Elder Scrolls, que cada Aliança pode retirar às alianças rivais menos preparadas e guardá-las no seu Stronghold para usufruir dos bónus. Em última instância, o jogador de ranking mais elevado de cada aliança pode ser coroado Imperador. Portanto, luta-se pela aliança mas também cada jogador luta por sí próprio na esperança de receber os bónus e gratificações de ser Imperador.

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Haverá armas de cerco para os assaltos aos StrongHolds (imagem de artwork)

A ideia de controlar um trono permanentemente em disputa, não por duas, mas três fações, num sistema de Leaderboards e Achievements que promove o equilibrio entre jogadores experientes e novatos (inclusive estes também podem ambicionar o trono) promete. E se promete. Mas como diria o outro ” Prognósticos, só no fim”. Até lá, resta estar de olho nos acontecimentos e esperar que façam mais teasers deliciosos como o primeiro vídeo.

Get the Glass

 

Mantendo a toada de Advergames, desta feita escolhi o jogo Get the Glass!

O Get the Glass foi a segunda campanha interativa mais premiada do mundo em 2008. Foi desenvolvido pela North Kingdom a pedido da Goodby, Silverstein & Partners para a  The California Milkboard inc, com o intuito de atingir o segmento de consumidores de leite no mercado americano.

 

A mecânica em si é simples; é um tradicional jogo da glória, mas a história ( a familia Adachi sofre de vários disturbios resultantes da falta de leite), as estéticas ( podem consultar o behind da scenes mais abaixo) e o humor catapultam o jogo para outro nível. Resultado: Um ano após o lançamento cerca de 4 milhões de visitantes ,que passaram em média 9 minutos no site, ficaram em contato com a mensagem/ marca. É preciso não esquecer que se trata de um Advergame, e esse é o seu objetivo primordial.

 

O Get the Glass ainda foi galardoado com os seguintes prémios:

FWA Site of the Year 2007 FWA People´s Choice 2007 Cannes – gold Clio – gold One Show Interactive – gold New York Festivals – gold Netawards 2008 – gold Webby Awards – gold .net Magazine – gold M16 Gaming Awards – gold Andy Awards – gold FAB Awards – gold London International Awards – gold Black and Yellow Pencil at D&AD.

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O Get the Glass já tem 6 anos, não é necessariamente uma novidade, mas vale a pena jogar pelo humor, pelo look que ainda parece actual e por ser mais um bom exemplo de Advergame!

Jogar Get the Glass!

Magnum Pleasure Hunt

 

Antes de explicar o Magnum pleasure Hunt, é preciso explicar duas coisas, o que são Serious Games e o que são Advergames.

Sem me alongar muito, Serious Games são jogos cujo objetivo vão para além do puro divertimento, como educar, treinar, jogos de saúde, publicitar, etc. Esta última categoria chama-se Advergame,  de advertising (publicitar) + game (jogo). E é na categoria de Advergames que se insere este magnífico Magnum Pleasure Hunt.

A “Pleasure Hunt” acontece através da internet, em que a nossa protagonista atravessa vários sites, coleccionando pedaços de chocolate até chegar ao derradeiro pleasure: um gelado Magnum!

 

O jogo/campanha foi desenvolvido pela agência sueca Lowe Brindfors para a Magnum e teve como diretores criativos  Patrik Westerdhal e Petter Lublin, Henry Haeger assina como Copywriter e a produção ficou a cargo da B-Reel Films.

Às vezes parece ter um ligeiro problema nos controlos, principalmente no nível dos balões ( treasure hunt 2), mas nada que afeta o objetivo principal do jogo, que é manter uma relação forte e duradoira com a marca [ em média os utilizadores estão em contato cerca de 8,2 minutos com a marca].

O Pleasure Hunt 2, não acontece no universo da internet, mas sim à volta do mundo real, através do interface do Bing Maps. Podem ver o processo de desenvolvimento no video seguinte:

 

Acima de tudo ambos os jogos são um monumento aos Advergames. Conceptualmente são das ideias mais frescas e inovadoras que eu já vi nos últimos tempos. This is the real deal, é exatamente o que se pretende de um advergame. Apesar das mecânicas simples de jogos clássicos de plataforma, houve a preocupação de manter um equilibrio na dualidade jogo/publicidade.

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Não se esqueça de experimentar o estilo Retro no nível do surf! Faça a sua “pleasure hunt” aqui!

Um café e um Risco

 

Quem é que não conhece o clássico jogo de tabuleiro Risk? É um jogo por turnos com a premissa de World Domination, através da invasão de territórios inimigos. No inicio de cada jogada, se o jogador possuir um continente inteiro terá tropas adicionais, assim como poderá trocar cartas que vai recebendo por novos bónus.

RiskImagem do tabuleiro de jogo

É um jogo que requer estratégia e paciência. Não diria que é a melhor solução para um convivio de final de jantar, mas que é o dos meus preferidos lá isso é.

Existem várias versões digitais do jogo,da Hasbro ou não, para desktop, mobilefacebook e online. De toda esta oferta disponível gostaria de salientar uma em especial. Chama-se Conquer Club e é de registo gratuito. O Conquer Club não necessita de qualquer instalação, joga-se através do browser, tem milhares de jogadores registados e centenas de mapas. Um jogador freemium pode  jogar em 4 mapas em simultâneo e tem 24h para fazer a sua jogada.

Pode-se jogar em equipa [até um máximo de 4 companheiros], todos contra todos [até um máximo de 8 jogadores], com ou sem “fog of war”, que é a possibilidade de ver todo o mapa ou apenas territórios adjacentes aos nossos, com ou sem despojos de guerra  e se optarmos por jogar com despojos temos várias modalidades.

northeuropePrintscreen de um jogo 3v3, mapa Nordic Countries

Podemos criar os nossos próprios jogos e esperar que alguém se junte, ou podemos entrar num jogo já criado. Também podemos entrar num dos inúmeros torneios que estão sempre a acontecer.

Existem um sistema de ranking bem eficaz, que recompensa os jogadores mais fracos que têm a ousadia de desafiar os mais fortes. Os jogadores recebem ainda medalhas mediante certos achievements, como por exemplo double achievement é atribuido ao jogador que derrotar x oponentes num jogo de pares. 20 oponentes dá a medalha de bronze e 400 a de ouro.

newgameOpções para criação de um jogo

O mais interessante do Conquer Club é que qualquer um pode criar mapas e submeter para aprovação. O aspeto dos mapas pode ser criado e trabalhado em photoshop, e com imaginação pode ser de qualquer coisa, desde uma região asiática até ao mapa de um centro comercial em que o jogador em vez de conquistar países conquista…lojas. A mecânica do jogo, essa é sempre a mesma, deploy de tropas, atacar e reforçar. O método de atribuição de bónus pode variar e há espaço para especificidades, como perder tropas automáticamente em determinados territórios.

Para facilitar a criação, a equipa do Conquer fornece um esqueleto XML que depois preenchemos de acordo com o gameplay pretendido para o nosso mapa. No forum do jogo há uma secção “Map Foundry” com ajudas, sugestões e testes para aprovação das nossas criações.

A conta Premium dá possibilidade de jogar speed games (cada ronda tem de ser jogada entre 1m e 5m), de criar jogos privados e não há limite de jogos ativos. Pode-se fazer upgrade da conta por 25 dólares americanos.

Compensa fazer uma conta Premium pelo preço que é, cerca de 2 dólares por mês, mas uma conta freemium também não é nada má. Não é preciso despender  muito tempo, faz-se uma jogada em 5 minutos enquanto se toma o café da manhã. Tem sido o meu ritual desde 2009; um café e um risco.

Randobot: jogo Português com novo conceito

 

Quando li um artigo do Nelson Zagalo sobre o jogo Randobot, confesso que fiquei curioso de dar uma espreitadela. Sou um seguidor assíduo das suas publicações, as quais aprecio bastante, e esta não foi exceção. Desta feita Zagalo fez uma breve análise ao jogo e uma entrevista ao seu game designer, Vasco Freitas.

O interesse de Zagalo neste jogo prende-se com o facto do gameplay do mesmo, fugir da norma, isto é, ao contrário do que é esperado num jogo, os comandos têm uma probabilidade de não funcionar. Inicialmente há 20% de hipoteses do robot não andar para a esquerda , 20% de não andar para a direita e 50% de falhar um salto. Tudo isto explicado pela narrativa onde um engenheiro  é forçado a lançar um robot sem estar concluído. Durante os níveis o jogador apanha Módulos de Energia para no final distribuí-los pelas funcionalidades, onde pretende que haja maior probabilidade de sucesso (hint: o saltar e agachar dá muito jeito).

Identifiquei a origem da relutância de Zagalo em relação a este conceito de gameplay, pois dias antes tinha lido um artigo seu onde ele explica a necessidade que temos de padronizar o meio envolvente. Segundo Zagalo, nós jogamos porque “Somos Ávidos por Padrões“, e citando o mesmo no artigo sobre o Randobot:

O random é algo problemático para quem joga videojogos, porque nos habituamos a estudar padrões, analisamos e voltamos a analisar, até conseguir detectar o padrão. Uma vez feito este trabalho passamos a dominar o jogo, e o prazer apodera-se de nós. Mas aqui isso não acontece, não conseguimos dominar o padrão, porque ele não existe, é totalmente aleatório, o que gera grandes doses de frustração.

A essa questão da imprevisibilidade ainda consigo acrescentar mais uma aspeto crucial da Interação Homem-Máquina, que é justamente o de que o sistema deve responder de acordo com o input do utilizador, para evitar reações de frustação como ratos e teclados voadores.

No entanto não falamos de um sistema qualquer.Falamos de um jogo! E um jogo assenta em probabilidades. Tomemos o Senet por exemplo. O Senet é dos mais antigos jogos que se conhece e consistia em atirar uma espécie de “pauzinhos de gelado” para saber o número de casas a avançar.

Tabuleiro do jogo Senet

É tudo uma questão de probabilidades, tal e qual um dado num casino, ou mesmo jogar Póker. Sei que cartas tenho na mão e na mesa, mas as que faltam sair e as que os adversários têm na mão são calculadas através de probabilidades. E é isso que acontece a jogar Randobot. Aliada à probabilidade de falha humana existe a probabilidade imposta pelo gameplay, compreendo que às vezes haja situações de desespero, mas isso acontece com todos os jogos.

O que temos de fazer para superar o jogo? Criar um padrão calculado com as probabilidades da mau funcionamento do Robot. Antes de fazer um salto em frente sei que tenho 20% de hipótese de falhar, dai ter de escolher um sitio mais seguro para caso em caso de falha aterrar em chão firme. Se um inimigo dispara contra mim e tenho apenas 30% de sucesso ao agachar-me, posso sempre saltar sobre o tiro o que aumenta as minhas probabilidades( ou abaixo-me ou salto). E atenção que essas percentagens são apenas exemplos, pois nesse aspeto acho que o design está bem conseguido, uma vez que à medida que surge novos desafios, também vamos melhorando o nosso Robot para responder melhor.

Em última análise, em caso de insucesso eu nunca senti a sensação de frustração. Pois apesar de cauteloso e de minimizar os riscos, estou ciente de que há sempre a probabilidade do Robot não reagir. É uma característica do jogo. É o CORE do Randobot.

No fundo, com um  pouco mais de concentração e cálculo de probabilidades, consegue-se padronizar (a velha questão de haver ordem no caos…) ou pelo menos minimizar a margem de erro que o jogo oferece. Até podia vir aqui dizer que a geometria fractal busca padrões organizados de comportamento dentro de um sistema aparentemente aleatório, mas não quero retirar o prazer de jogar às pessoas.

Padronize o aleatório, jogando Randobot aqui.